属性名 | 描述 | 功能 |
---|---|---|
Duration | 持续时间 | 系统运行的时间长度。 |
Looping | 循环播放 | 如果启用,系统将在其持续时间结束时再次启动,并继续重复该循环。 |
Prewarm | 预热 | 如果启用,则将系统初始化为好像已完成一个完整的周期(仅在还启用了循环的情况下才起作用)。 |
Start Delay | 启动延迟 | 一旦启用,系统开始发射之前的延迟(秒)。 |
Start Lifetime | 生命周期 | 粒子的初始寿命。 |
Start Speed | 启动速度 | 每个粒子在适当方向上的初始速度。 |
3D Start Size | 3D起始尺寸 | 如果要单独控制每个轴的大小,请启用此选项。 |
Start Size | 起始尺寸 | 每个粒子的初始大小。 |
3D Start Rotation | 3D起始旋转 | 如果要单独控制每个轴的旋转,请启用此功能。 |
Start Rotation | 起始旋转 | 每个粒子的初始旋转角度。 |
Randomize Rotation Direction | 随机化旋转方向 | 使某些粒子沿相反方向旋转。 |
Start Color | 起始颜色 | 每个粒子的初始颜色。 |
Gravity Modifier | 重力修改器 | 缩放在物理窗口中设置的重力值。零值将关闭重力。 |
Simulation Space | 模拟空间 | 控制粒子是在父对象的局部空间(因此随父对象移动),在世界空间中还是相对于自定义对象(随您选择的自定义对象移动)设置动画的。 |
Simulation Speed | 模拟速度 | 调整整个系统的更新速度。 |
Delta Time | 累计时间 | 选择按比例和未按比例,其中按比例使用时间窗口中的时间比例值,未按比例忽略它。这对出现在暂停菜单上的粒子系统很有用。 |
Scaling Mode | 扩展模式 | 选择如何使用变换中的缩放比例。设置为层次结构、局部或形状。局部只应用粒子系统变换尺度,不考虑任何亲本。形状模式将比例应用于粒子的起始位置,但不影响它们的大小。 |
Play on Awake | 唤醒时播放 | 如果启用该选项,则在创建对象时“粒子系统”将自动启动。 |
Emitter Velocity | 发射速度 | 选择“粒子系统”如何计算“继承速度”和“发射”模块所使用的速度。系统可以使用“ 刚体”计算速度,组件(如果存在)或通过跟踪 变换组件的运动来实现。 |
Max Particles | 最大粒子数量 | 一次系统中的最大粒子数。如果达到极限,则将除去一些颗粒。 |
Auto Random Seed | 自动随机种子 | 如果启用,粒子系统每次播放时都会看起来不同。设置为false时,每次播放时系统都是完全相同的。 |
Random Seed | 随机种子 | 禁用自动随机种子时,此值用于创建独特的可重复效果。 |
Stop Action | 停止行动 | 当所有属于系统的粒子都完成后,就可以使系统执行一个动作。当一个系统的所有粒子都死亡并且其寿命已经超过其持续时间时,就确定该系统已停止。对于循环系统,仅当通过脚本停止系统时才会发生这种情况。 |
Disable | 禁用 | GameObject被禁用。 |
Destroy | 销毁 | GameObject被销毁。 |
Callback | 回收 | OnParticleSystemStopped(粒子系统停止)回调被发送到任何脚本附加到GameObject(游戏物体)上。 |
Culling Mode | 剔除模式 | 选择当粒子不在屏幕上时是否暂停粒子系统模拟。在屏幕外时剔除效果最有效,但是您可能希望继续模拟一个效果。 |
Automatic | 自动 | 循环系统使用暂停,而所有其他系统使用模拟。 |
Pause And Catch-up | 暂停和追赶 | 屏幕外时,系统停止模拟。当重新进入视图时,模拟将执行较大的步骤,以达到不暂停视图的目的。在复杂的系统中,此选项可能会导致性能峰值。 |
Pause | 暂停 | 屏幕外时,系统停止模拟。 |
Always Simulate | 总是模拟 | 无论是否在屏幕上,系统都在每一帧上处理它的模拟。这对于烟花等一次性效果非常有用,因为在模拟过程中会很明显。 |
Ring Buffer Mode | 循环缓冲区模式 | 保持粒子的活性,直到它们达到最大粒子数,这时新的粒子会循环利用最老的粒子,而不是在它们的生命周期结束时移除它们。 |
Disabled | 禁用 | 禁用循环缓冲模式,以便系统在粒子的生命周期结束时删除它们。 |
Pause Until Replaced | 暂停直到更换 | 旧的粒子在其生命周期结束时暂停,直到达到最大粒子限度,这时系统会回收它们,使它们以新粒子的形式重新出现。 |
Loop Until Replaced | 循环直到被替换 | 在它们的生命周期结束时,粒子会倒回它们生命周期的特定比例,直到达到最大粒子限度,这时系统会回收它们,因此它们会以新粒子的形式重新出现。 |
属性详情
系统会在特定持续时间内发射粒子,并且可以使用Looped属性将其设置为连续发射。这使您可以设置要间歇或连续发射的粒子。例如,物体可能会短时抽吸或持续不断地散发烟雾。
“ 开始”属性(“ 寿命”,“ 速度”,“ 大小”,“ 旋转”和“ 颜色”)指定发射粒子的状态。您可以使用3D起始尺寸属性单独指定粒子的宽度,高度和深度(请参见下面的非均匀粒子缩放)。
所有粒子系统都使用“ 物理”设置中指定的相同重力矢量。重力乘数值可用于缩放重力,如果设置为零,则将其关闭。
颗粒缩放不均匀
3D起始大小属性允许您独立指定粒子的宽度,高度和深度。在“粒子系统主模块”中,选中“ 3D起始尺寸”复选框,然后输入粒子的初始x(宽度),y(高度)和z(深度)的值。请注意,z(深度)仅适用于3D 网格粒子。您也可以在两个常数或曲线之间的范围内为这些属性设置随机值。
您可以在“粒子系统” 主模块中设置粒子的初始大小,并使用“生命周期内的大小”模块中的“ 单独轴”选项设置粒子在粒子生命期内的大小。您还可以使用“ 按速度调整大小”模块中的“ 单独轴”选项来设置与速度有关的粒子大小。
仿真空间
在模拟空间属性决定是否粒子用在游戏世界中的粒子系统父对象,自定义对象,或独立地移动。例如,像云,软管和喷火器之类的系统需要独立于其父级GameObject进行设置,因为它们往往会留下留在世界空间中的踪迹,即使产生它们的物体四处移动。另一方面,如果使用粒子在两个电极之间产生火花,则粒子应与父对象一起移动。有关粒子如何遵循其变换的更高级控制,请参见“ 继承速度”模块上的文档。
设置为“自定义”时,粒子不再相对于其自己的“变换”组件移动。相反,它们都相对于指定的Transform组件的运动而运动。粒子系统使用“自定义变换”来计算发射器速度,“发射速度”模块的“继承速度”模块和“ 距离率”属性用于控制粒子速度和发射。