1. 应对初认知挑战
新的品牌最需要解决的是让消费者快速对自己形成自己预期的合理认知。书中对于这个问题给出了几点建议:
a) 明确品类宗属
定位就是在消费者心智的阶梯上找到自己的位置,明确品类就是找到那个梯子在哪里,否则消费者不知道把品牌往哪里放,更不谈排名了。因为消费者想买东西时,勾起他购买欲的第一步是品类,其次再去想到品牌(大部分情况下是这样,少量冲动消费可能直接瞄准品牌)。如果一开始因为其他地区对品类的认知缺乏而去可以避开,早期是个取巧的做法,但是长期行不通,如果要做得更大迟早会面临培养和推广品类的阶段。
b) 打造代表品项
打造一个最具识别度和符合企业形象的产品,来深入消费者心智。这款产品会是未来许多年的代表性产品,无论是对于企业还是消费者心智中都是如此。对于过于集中品项是否会错失其他潜在客户,答案是肯定的,但是这个问题在建立定位的初期不是最主要的,一款产品卖爆了可以带动其他产品的销量。王老吉如果一开始罐装、瓶装、盒装分散去推,大家的心智中很难像现在一说到王老吉就有红罐的图像出现在脑海中。这个概念应该是类似于现在所说的“爆品”,但是又有点不太一样。爆品是在互联网时代短时间内快速打爆的一个产品,但是书中所说的代表品项应该是一个长期的概念。
c) 获得高级信任状
初期在缺少热销、领先等特点的情况下,政府帮助推广的力量显得很重要。在那个年代没有现在所谓小红书、抖音之类的可以去做种草来消除消费者顾虑,王老吉要推向全国除了要解决“我是什么”的问题之外,第二个就是解决“消费者凭什么觉得买我没问题”。王老吉是联合行业其他企业,经过省港澳文化部门申遗,帮助自己扫清了一些发展障碍。东北大米的推广也有政府的参与,形成了消费者内心对于产地的信任。
2. 选择源点人群
源点人群的选择首先是要适合该品类的消费,其次是势能比较高,这个人群自带权威性和说服力,最后就是能不能影响其他大众。确定了源点人群,基本也就决定了一开始重点的渠道和市场在哪里,书中王老吉确定了源点人群在于吃火锅等火热、辛辣食物的人,那就重点布局餐饮。一开始如果引来太多非适宜人群,对于品牌的负面评价和舆论可能会快速积累,导致一时间难以应对。比如喝其他白酒的人去喝江小白,大概率就是一个差评。现在对于用户的刻画更加细致,也有更丰富的标签,性别、年龄、收入、城市等基本信息外,还有许多基于兴趣爱好等特征。在中国提到游戏,大部分人会说腾讯、网易,但是说二次元游戏,米哈游现在是这个细分品类的第一。其目前最成功的的游戏《原神》推出时,只将官网、B站和TapTap作为渠道,后来才在其他渠道可以下载。二次元游戏当然是去找二次元群体,二次元在B站多就去B站,随着产品跑通了,口碑爆发了,再去上架其他手机应用商店。如果一开始就狂轰滥炸宣发,资源消耗不说,让不玩游戏的、喜欢其他类型游戏的人去玩,口碑或许无法这样快速积攒,尤其当时还有些抄袭争议。有影响力的源点人群在互联网时代被叫做意见领袖,一开始一般是垂类的KOL或者KOC。内容上以前流行PGC,后来大家又推崇UGC,让用户自发产出内容宣传,后来又有PUGC两者结合,手法不同但是理念相同,就是要将自己的产品和品牌在用户间扩散出去,然后配合广告,二者形成合力。