迄今为止,风暴英雄2.0上线已经一个多月了,正好也是风暴英雄2周年的时间。我大概是去年6月份开始入风暴的坑,一直到现在也有一年了,这个游戏一直以来的变化也看在眼里,感触良多,遂作此文。本文目的在于分析近年来暴雪的几款游戏的商业行为,尤其是风暴英雄2.0的转向,指出其是如何收益的,又进行了哪些措施来吸引用户消费,以及效果如何。
暴雪的支柱——魔兽世界
我最早接触暴雪娱乐是从星际争霸2开始的,并非暴雪的骨灰级玩家,甚至连专业级也算不上,只是稍有接触罢了。暴雪在战网上的几款游戏:魔兽世界,暗黑破坏神,星际争霸2,炉石传说,风暴英雄以及目前最火的守望先锋。总的来讲,暴雪的游戏平台上架的游戏并不多,但是每一款都口碑很好,也聚集了大量的玩家,其精心打造的CG,一直以来都被玩家奉为经典。
大多数暴雪的铁杆粉丝都是因为魔兽世界而入坑的,魔兽世界的收益套路十分简单,需要通过购买来保证游戏的进行,游戏内基本无消费,游戏周边的收入计算在IP收入之内,所以魔兽世界主要卖点就是其精良的制作和宏大的世界观,高可玩性吸引了一批长期稳定的骨灰级粉丝,而收入也很稳定。逐渐成为了一个品牌,其IP价值也越来越高。近年来,虽然暴雪连续推出风暴英雄和守望先锋两款重量级游戏,但魔兽仍然为暴雪带来了可观的收益,虽然是一款老游戏,但并没有过时。在2016年的第一季度全球网游营收的排行榜,可以看到,魔兽世界以1.90亿位居第四。
知识产权(IP)下的收益
不得不说,暴雪以其优良的技术打造出一款又一款大型游戏,也做出了不少经典的角色,这些都成为了暴雪的IP。但早期暴雪的游戏收益并非来源于玩家为其IP消费。
星际争霸1是一款单机游戏,遵循单机游戏的经典套路,发售,购买。玩家购买游戏,然后才能玩。而星际争霸2的收益也来源于玩家的一次性购买,虽然有多个版本的游戏包供玩家选择购买,但其本质还是售卖游戏的使用权。你可以看到,不管是魔兽世界还是星际争霸系列,暴雪的商业政策一直是,以优良的技术打造尖端的游戏,然后发售。虽然魔兽并非一次性购买,但也不是游戏内消费,而是为了游戏的使用权长期持续购买。虽然暴雪在星际2时推出了战网,但其商业套路仍然好像是一家单机游戏公司。
若与腾讯游戏的商业政策相比,暴雪看起来大为逊色。因为腾讯游戏在众多玩家的眼中一直是挣钱为先,但不得不说,腾讯的确充分发挥了游戏内消费的潜力,创意地发明了多种游戏内消费的途径,可谓是游戏商业的领头人。比如地下城与勇士,从多个虚拟物品销售到整个虚拟市场的形成,旁人可能根本无法想象玩家的热度会达到如此之高。而CF的游戏内消费也十分可观,虽然没有形成虚拟市场,不能在游戏内流通虚拟商品,但其庞大的国内玩家群体仍给这个游戏带来的上亿的收入。
当然,仅仅是简单的虚拟商品售卖是不会达到如此效果的!这其中发挥作用的就是销售艺术。好的销售艺术不仅能大大增加游戏的收入,更能培养长期的用户群,提高用户黏度等,可以说,评价一款游戏如何,其商业方面的销售艺术也十分重要。
暴雪的单一化商业政策并非是愚蠢的行为。其多年的游戏IP,为其带来了良好的口碑和近乎完美的商业形象(也许其中有很大成分是暴雪娱乐忽略中国市场导致的,笑。
在守望先锋这款游戏中,暴雪的商业政策开始小幅度转型。首先,依旧是一贯以来的一次性购买风格,玩家需要购买这款游戏才能体验。除此之外,暴雪为其添加了一项游戏内购买——箱子。这是一个非常卓越的进步,对游戏的IP利用!箱子中可以开出游戏内角色语音,动作,皮肤,喷漆等等物品。箱子可以在游戏内获得,但也可以购买,其本质上是对游戏角色这个IP的利用,但其优点并非仅仅是增加游戏收益。
首先,相对于一次性购买,游戏内消费增加了游戏的持久收益。其次,对角色IP的利用,增加了游戏的趣味性,更利于打造深入人心的游戏IP。而以箱子的形式推出就更令人赞叹了,箱子的本质是抽奖和收集,抽奖行为促进了玩家消费,而收集行为可以大大增加用户黏度。这两项暴雪其实一直在做,但魔兽和星际一直没有游戏内消费,而抽奖也没有显性表现出来,收集倒是的确维持了很多骨灰级玩家的乐趣。
有些人可能对小小的抽奖不报以收益期望,但是抽奖这项娱乐确实大幅度增加了整个游戏的评价(收益)。例如一些手游,阴阳师,FGO等等,与传统的游戏内购买不同,虽然没有虚拟市场,但是SSR可是让数百万玩家为之疯狂(笑。这点从阴阳师的收益就可以看出了。
抽奖的本质是赌博,如果游戏显性表现出赌博的形式,玩家并不一定感兴趣,甚至有可能会抵触,但如果是收集箱子,抽卡片这样的隐式IP购买,起到的效果反而会大大超出游戏策划人的预料。当然,隐式IP购买的前提就是游戏的IP,例如喷漆,图画,声音(CV),3D动作等等。玩家看起来在为抽卡充值,但实际一方面是在赌博,另一方面是为游戏IP付款(这其中也包括了为游戏的制作技术付款)。相比太过直白的直接形式的虚拟商品购买,或是同样有赌博性质的强化系统或其他什么促进游戏虚拟商品购买的概率系统,这种形式更为新颖,也更为有效。但其差别并非是新颖的概率系统形式,而在于对知识产权(IP)的利用。
暴雪一直以来的高质量风格让守望先锋一上线就有着不错的人气,继而使游戏的IP快速传播并深入玩家群体。相比一些售卖IP的手游,暴雪的箱子策略只能说是锦上添花,这应该也是暴雪娱乐的原本意图。但是,上线后一段时间,暴雪发现了亚洲(中国大陆)区域箱子售卖的收益好像有些高,于是尝试仅在国内公布了箱子开出各个等级物品的概率,将箱子真正变成了一项附加娱乐,效果卓群。值得一提的是,暴雪仅在中国地区开放了箱子的概率,并声明该概率在其他地区并不适用。(这也是暴雪看到了中国市场的潜力)
实际上,守望先锋的游戏内购买并非是暴雪首次尝试这种商业策略,炉石传说才是。炉石传说最先以魔兽的IP为卡面,打造出一款精致的卡牌对决游戏,其游戏内消费——购买卡包,为暴雪带来了不菲的收益,但并没有超过魔兽。不过炉石传说逐渐演变成了主打卡牌游戏,目的在于给玩家更好的卡牌游戏体验,而并非纯粹依赖魔兽IP。
失败的风暴英雄1.0
在风暴英雄推出的前一段时间,正是英雄联盟(LOL)在国内大放光彩的时候。暴雪推出风暴英雄,目标很明显就是英雄联盟了(或者是DOTA)。早期,英雄联盟游戏内消费十分单一,仅仅是皮肤、英雄或符文等等虚拟商品的普通购买,也没有虚拟市场。但由于其玩家众多,各种大规模比赛也纷纷出现,所以这款游戏仍然在全球网游营收的排行榜上名列前茅(第一)。
风暴英雄第一版在构思上可以说是十分成功的:以魔兽争霸、守望先锋、暗黑破坏神、星际争霸这些游戏的IP为原型,制作出了这款混合暴雪IP的推塔团队游戏。可以看出暴雪所图不小,压上了自己的所有IP,想要真正和英雄联盟等游戏一争高下。其收益模式也十分单一,完全模仿LOL,一改暴雪之前的购买模式,无需购买即可体验,唯一的游戏内购买也是英雄、皮肤等虚拟物品。
但是,风暴英雄推出之后,让暴雪娱乐大为失望。暴雪的骨灰级玩家的确去尝试了这款游戏,部分玩家也对这款新奇的游戏印象不错。但是,暴雪的IP并未吸引到太多从未玩过暴雪游戏的玩家,即使玩家试玩一段时间也不会选择停留在这个游戏上。当然,这和暴雪的游戏推出时间、针对人群有很大关系。以暴雪IP为吸引点,拉拢的游戏玩家大都是玩过暴雪游戏的用户,在其他暴雪游戏中已经得到满足,并不会持续停留在这款游戏上。风暴英雄的推出时间要晚于LOL、DOTA等游戏太多,自然不可能像LOL一样取得指数级的增长。而对新用户的吸引力实在不算大,游戏内没有太多能增加用户黏性的设定,其主打的暴雪IP也不能在这款游戏中得到发展。若是说有玩家通过这款游戏去接触其他的暴雪IP,到是很有可能。
总而言之,暴雪的风暴英雄并没有让暴雪收获意外的惊喜,它的确可以作为一款不错的暴雪游戏,但仅仅是不错而已。暴雪想要的,是和英雄联盟一样的收益,哪怕一半也可以。但风暴英雄的收益,不仅不够暴雪的IP成本,连技术成本都赚不回来。
所以有玩家评价这款游戏是,无论3D建模还是游戏模式,都很好,唯一的缺点就是不好玩。的确,由于缺少人气,在去年的时候,快速游戏模式下匹配要5-10分钟才能够匹配到人。作为一个团队推塔游戏,这样的人气实在是有些太低了。
情势严峻
对暴雪来说,一直以来的魔兽世界虽然带来了巨大收益,但是这收益必定会逐渐衰减。而眼看着星际争霸2也迎来整部游戏的最终结局,最后一次游戏发售也已经结束。把星际争霸2的IP已经炒热到顶点,尽管星际争霸2的庞大的用户群在短时间内不会没落,但不能成为爆发点。
还好,守望先锋和炉石传说为暴雪娱乐带来了惊喜,这两款游戏成为了不错的爆发点。尤其是暴雪最新推出的守望先锋,其游戏无论是质量还是商业套路都得到了全球的认可。2017年第一季度财报,报告期内净收入17.3亿美元,合人民币119亿元。其中守望先锋总注册用户数超过3000万,总营收超69亿元。《炉石传说》MAU继续保持增长,游戏注册玩家总数突破7000万大关。
但对于魔兽世界、暗黑破坏神、星际争霸这几款游戏来说,IP如果不利用,那简直是太浪费了。如果只发展新的游戏,舍弃旧的游戏IP,就相当于舍弃了暴雪十几年的根基。所以暴雪的决策是,保持新游戏的发展的同时,旧游戏的发展也不能落下,其IP更是要持续发展,反复利用,最好永不完结。
所以暴雪才会去拍摄魔兽的电影,并且继续发展星际的新模式,发售资料片。不过仅凭一次性购买的游戏终究是无法长期收益的,魔兽的盈利还要好一点,但是星际就只有线下收益了,相当于闲置了IP。
风暴英雄2.0——模仿下的商业模式
总而言之,暴雪需要解决风暴这个大问题,将其变成一款即使不能风靡全球,也可以挣回技术输出和IP输出的游戏。
恰巧,守望先锋的商业模式十分成功。于是,放弃照抄LOL的商业模式,在原有的游戏流程不变的情况下,添加上收藏的元素,转变其盈利模式。将直接的虚拟商品销售变成隐式IP销售。
在风暴1.0的时候,暴雪也采取了一些办法来提高风暴英雄的用户量,比如和魔兽世界进行活动联动,这样相当于交换了双方的一部分用户群,为两边都注入新鲜的血液,而且也符合暴雪将战网平台化的定位。不得不说,效果卓群。但是,风暴英雄的用户量只在短时间内飞速增长,等联动活动过后,实际增长量还是很低。其原因还是在风暴英雄游戏本身上。没有一个游戏的独特IP,完全借用其他游戏的IP,是风暴英雄的成功之处,也是其失败之处。虽然暴雪把风暴英雄当作一个时空枢纽,想借此将战网变为一个平台级服务,将多款得意之作关联在一起,但游戏本身没有独特的IP,自然对用户的吸引力就会下降不少,也无法留住长期用户。
暴雪仿照自己成功的OverWatch的商业模式,推出风暴英雄2.0,同时将守望先锋和风暴英雄联动,再次交换部分用户群。更新后的风暴2.0,虽然没有独特的游戏人物,但是将其他游戏人物的交织作为彩蛋,对各种人物进行了重做,推出了原来游戏中没有的模型和皮肤等。引入了收藏系统,将商城和收藏系统合并,加上了钻石购买(可充值)。当然,箱子这一隐式IP购买也被拿来了。与此同时,风暴英雄也在加大宣传力度,从排位制度奖励到过一段时间的暗黑破坏神联动活动,可以看出暴雪在想尽办法提高风暴的热度,尤其是在中国区域宣传,暴雪在360上也挂了风暴英雄的广告,这一点还是很罕见的,毕竟之前暴雪在国内广告很少。因为风暴英雄这款游戏一旦成功运营起来,暴雪娱乐的平台化将会初步达成。各个游戏的玩家将紧密联系在一起(相当于合并用户群),暴雪游戏的发售将达成全家桶式发售,这对暴雪来说意义重大。
但风暴英雄2.0究竟是否能达成像守望先锋一样的成就,恐怕还要看暴雪下一步的动作。仅仅是风暴2.0的力度,还是不足以将这个游戏推向巅峰。不过自风暴2.0推出以来,新玩家明显变多,虽然还没有最新的数据,但是聊天频道从原来的冷清到现在遍地菜鸡互啄,可以看到风暴的确有了不低的人气。
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