Event Interface
概要
Multiplatform Runtime Level Editor的事件接口(LE_EventInterface类)允许您为游戏实现所需的行为。在这里您可以定义数据如何存储和加载,以及您的关卡需要哪些元数据。基于事件的接口最大限度地减少了您需要以这种方式访问的类的数量,编辑器的代码隐藏在游戏代码中。这种方法允许在编辑器代码中进行更改,而无需更改您的代码。换句话说,只要您使用事件接口,在导入更新版本的关卡编辑器后,您需要在您的代码中进行的更改是最小化的。我会尽我所能让LE_EventInterface类尽可能保持静态。在下面你会找到LE_EventInterface类的所有公共成员和方法的简要解释。对于每个成员或方法,我会向您指出如何使用的范例。
如果您想进行与UI相关的更改,例如更改左侧菜单或关卡选项卡按钮,则应该查看本文。
LE_EventInterface.OnSave
当用户点击保存按钮时,会在关卡编辑器中触发此事件。使用此事件将允许您获取以两个字节数组保存的序列化版本。看这篇文章获取更多细节。
LE_EventInterface.OnLoad
Multiplatform Runtime Level Editor为您提供了不同的机制从一个或两个字节数组中加载一个关卡。看到这篇文章更多细节。当用户点击加载按钮时,会在关卡编辑器中触发此事件。
LE_EventInterface.OnLoadedLevelInEditor
当通过LE_LoadEvent回调加载进行编辑的关卡完全加载完成后,将触发此事件。
LE_EventInterface.OnCollectMetaDataBeforeSave
这个事件允许你添加额外的元数据到你的关卡。例如,金牌得分可以存储在每个关卡。看到这篇文章更多细节。
LE_EventInterface.OnChangeLevelData
此事件将在对当前编辑的关卡进行任何更改之后(或期间)触发。例如,当地形或对象被修改时,它会被触发。当关卡图标被渲染时它也会被触发。
LE_EventInterface.OnObjectSelectedInScene
当通过点击/触摸或通过复制对象在场景中选择对象时,将触发此事件。
新增于v1.22。
LE_EventInterface.OnObjectPlaced
当通过拖动或复制对象后放置对象时,将触发此事件。看到这篇文章更多细节。
LE_EventInterface.OnObjectDragged
当一个对象将要通过拖放进行放置时,将触发此事件。该事件在玩家拖动某个对象在某个物体上的每一帧中调用。您可以使用此事件来允许或禁止特定关卡对象在某个位置上的放置。看到这篇文章更多细节。
LE_EventInterface.OnTerrainCreated
当使用关卡编辑器中的“创建地形”按钮创建地形时,将触发此事件。您可以从事件参数中获取地形的GameObject。
LE_EventInterface.LevelDataChanged(在v1.30中删除)
该方法在关卡编辑器的内部组件使关卡改变时被调用。如果你增加了额外的GUI来使玩家对关卡进行修改,那么你应该在每次更改后调用此函数。
在版本v1.30中,我添加了LE_LevelDataChangedEvent类,该类现在用于LE_EventInterface.OnChangeLevelData事件。如果您使用了此方法,则重构您的代码并直接调用LE_EventInterface.OnChangeLevelData。另外,您需要在LE_LevelDataChangedEvent参数对象内传递您的更改类型。
LE_EventInterface.UnregisterAll
调用此方法来移除对已设置的事件处理程序的所有引用。您应该逐个注销您的事件处理程序或调用此函数,否则可能会发生内存泄漏。
官方原文链接:http://www.freebord-game.com/index.php/multiplatform-runtime-level-editor/documentation/events