Event Interface

Event Interface

概要

Multiplatform Runtime Level Editor的事件接口(LE_EventInterface类)允许您为游戏实现所需的行为。在这里您可以定义数据如何存储和加载,以及您的关卡需要哪些元数据。基于事件的接口最大限度地减少了您需要以这种方式访问​​的类的数量,编辑器的代码隐藏在游戏代码中。这种方法允许在编辑器代码中进行更改,而无需更改您的代码。换句话说,只要您使用事件接口,在导入更新版本的关卡编辑器后,您需要在您的代码中进行的更改是最小化的。我会尽我所能让LE_EventInterface类尽可能保持静态。在下面你会找到LE_EventInterface类的所有公共成员和方法的简要解释。对于每个成员或方法,我会向您指出如何使用的范例。

如果您想进行与UI相关的更改,例如更改左侧菜单或关卡选项卡按钮,则应该查看本文。

LE_EventInterface.OnSave

当用户点击保存按钮时,会在关卡编辑器中触发此事件。使用此事件将允许您获取以两个字节数组保存的序列化版本。看这篇文章获取更多细节。

LE_EventInterface.OnLoad

Multiplatform Runtime Level Editor为您提供了不同的机制从一个或两个字节数组中加载一个关卡。看到这篇文章更多细节。当用户点击加载按钮时,会在关卡编辑器中触发此事件。

LE_EventInterface.OnLoadedLevelInEditor

当通过LE_LoadEvent回调加载进行编辑的关卡完全加载完成后,将触发此事件。

LE_EventInterface.OnCollectMetaDataBeforeSave

这个事件允许你添加额外的元数据到你的关卡。例如,金牌得分可以存储在每个关卡。看到这篇文章更多细节。

LE_EventInterface.OnChangeLevelData

此事件将在对当前编辑的关卡进行任何更改之后(或期间)触发。例如,当地形或对象被修改时,它会被触发。当关卡图标被渲染时它也会被触发。

LE_EventInterface.OnObjectSelectedInScene

当通过点击/触摸或通过复制对象在场景中选择对象时,将触发此事件。

新增于v1.22。

LE_EventInterface.OnObjectPlaced

当通过拖动或复制对象后放置对象时,将触发此事件。看到这篇文章更多细节。

LE_EventInterface.OnObjectDragged

当一个对象将要通过拖放进行放置时,将触发此事件。该事件在玩家拖动某个对象在某个物体上的每一帧中调用。您可以使用此事件来允许或禁止特定关卡对象在某个位置上的放置。看到这篇文章更多细节。

LE_EventInterface.OnTerrainCreated

当使用关卡编辑器中的“创建地形”按钮创建地形时,将触发此事件。您可以从事件参数中获取地形的GameObject。

LE_EventInterface.LevelDataChanged(在v1.30中删除)

该方法在关卡编辑器的内部组件使关卡改变时被调用。如果你增加了额外的GUI来使玩家对关卡进行修改,那么你应该在每次更改后调用此函数。

在版本v1.30中,我添加了LE_LevelDataChangedEvent类,该类现在用于LE_EventInterface.OnChangeLevelData事件。如果您使用了此方法,则重构您的代码并直接调用LE_EventInterface.OnChangeLevelData。另外,您需要在LE_LevelDataChangedEvent参数对象内传递您的更改类型。

LE_EventInterface.UnregisterAll

调用此方法来移除对已设置的事件处理程序的所有引用。您应该逐个注销您的事件处理程序或调用此函数,否则可能会发生内存泄漏。

官方原文链接:http://www.freebord-game.com/index.php/multiplatform-runtime-level-editor/documentation/events

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