今天午饭后,我听了几期吴伯凡的商业评论。其中一期他在讲一切行业都是娱乐业。娱乐业的两种基础表现形式,直接参与、互动式(比如古罗马时期的大浴室)的和内在参与、旁观式的(比如古罗马时期的斗兽场)。
他引用了丹尼尔·平克的三感三力:设计感、娱乐感、意义感和故事力、交响力、共情力。然后,抛出了不懂娱乐业就不要谈什么产品设计,未来的产品和个人竞争力离不开这三感三力的观点。
他认为,基于娱乐性的去设计产品,还必须要有一种折腾用户的特性。折腾这词并不是非要对用户不友好,而是引导用户自治,达到精通,获得他人认可,在完成适度难度的目标后达到自我满足的效果。从而让用户感到痛快(通过同感又产生快感)。(现在好的主机游戏,手游也确实都是这样做的)。
总而言之,就是调动用户的内驱力。其中吴伯凡也提到了,为什么部分孩子玩游戏很厉害,但是学习成绩很差,而且不爱学习。这就和内驱力有关系,所以,教育业一直提倡的都是寓教于乐。
我觉得,在寓教于乐方面,教育业真的是有很大的进步。但我同时也认为,大部分的学习确实是很难做到寓教于乐,因为无法得到短期快感,很多人是做不到或等不及延迟性满足。这也是为什么像手游,抖音,爽文可以得到那么人的关注,主要就是很快可以找到满足感。
所以,我也有个问题。与其让教育者思考寓教于乐,不如自己去寻找如何自我驱动的答案。比如健身,写作,职业生涯。
如果我们要以终为始,去渐行自己的目标。那么再往深了想,我们的终是什么?人生的意义是什么。很多次,我都想过那经典的三个问题,我是谁,我从哪里来,我要到哪里去。但未有答案。年近四十,我还是会迷惘。我还是会觉得日子重复,且重复的无意义。我的对外人设标签里,有一项是洒脱。但深层的意义上,我认为那还是没想清楚我要到哪里去,所以在一些具象的外在表现上就会显得无所谓。
惟草木之零落兮,恐美人之迟暮;路漫漫其修远兮,吾将上下而求索。