案例-自转和公转,纹理的一些函数

这篇文章是为了对之前OPenGL学习做一个简单的总结。

首先是我们再绘制的时候要知道代码运行的一个流程:main -> SetupRC ->ChangeSize(int nWidth, int nHeight)-> RenderScene(void)  

1.我们要在 SetupRC中进行初始化和对地板数据。大球数据。小球数据进行创建

2.在ChangeSize中进行对视口的设置。创建投影矩阵。变换管道设置2个矩阵堆栈。

3.在RenderScene函数中进行绘制。因为牵扯到球的自转和公转。我们需要缺设置一个定时器 static CStopWatch rotTimer; float yRot = rotTimer.GetElapsedSeconds()*60.0f; 关于地板的绘制 其实就是简单的三角形绘制。球体的转动我们使用到的是    modelViewMatrix.Rotate(yRot, x, y, z); 这个方法。他有4个参数。第一个参数是我们上面设置的定时器。后面三个参数就是我们需要围绕什么方向去旋转。至于公转就是我们再对小球做旋转的时候给他一个移动的距离。

纹理函数:

// 改变像素存储方式  void glPixelStorei(GLenum pname,GLint param);

// 回复像素存储方式 void glPiXelStoref(GLenum pname, GLfolat param);

//从颜色缓存区内容作为像素图直接提取 void glReadPixels(GLint x,GLint y,GLSizei width,GLSizei height, GLenum format, GLenum type,const void * pixels);  

//参数1:x,矩形左下⻆角的窗⼝口坐标

//参数2:y,矩形左下⻆角的窗⼝口坐标

//参数3:width,矩形的宽,以像素为单位 //参数4:height,矩形的⾼高,以像素为单位

//参数5:format,OpenGL 的像素格式,参考 表6-1 //参数6:type,解释参数pixels指向的数据,告诉OpenGL 使⽤用缓存区中的什什么 数据类型来存储颜⾊色分量量,像素数据的数据类型,参考 表6-2 //参数7:pixels,指向图形数据的指针

glReadBuffer(mode);—> 指定读取的缓存 glWriteBuffer(mode);—> 指定写⼊入的缓存

载入纹理的3个函数。其中glTexImage2D函数是我们以后会经常用到的

    void glTexImage1D(GLenum target,GLint level,GLint internalformat,GLsizei width,GLint border,GLenum format,GLenum type,void *data);

    void glTexImage2D(GLenum target,GLint level,GLint internalformat,GLsizei width,GLsizei height,GLint border,GLenum format,GLenum type,void * data);

void glTexImage3D(GLenum target,GLint level,GLint internalformat,GLSizei width,GLsizei height,GLsizei depth,GLint border,GLenum format,GLenum type,void *data);

* target:`GL_TEXTURE_1D`、`GL_TEXTURE_2D`、`GL_TEXTURE_3D`。

* Level:指定所加载的mip贴图层次。⼀一般我们都把这个参数设置为0。

* internalformat:每个纹理理单元中存储多少颜⾊色成分。

* width、height、depth参数:指加载纹理理的宽度、⾼高度、深度。==注意!==这些值必须是 2的整数次⽅方。(这是因为OpenGL 旧版本上的遗留留下的⼀一个要求。当然现在已经可以⽀支持不不是 2的整数次⽅方。但是开发者们还是习惯使⽤用以2的整数次⽅方去设置这些参数。)

* border参数:允许为纹理理贴图指定⼀一个边界宽度。

* format、type、data参数:与我们在讲glDrawPixels 函数对于的参数相同

更新纹理:void glTexSubImage1D(GLenum target,GLint level,GLint xOffset,GLsizei width,GLenum format,GLenum type,const GLvoid *data);

    void glTexSubImage2D(GLenum target,GLint level,GLint xOffset,GLint yOffset,GLsizei width,GLsizei height,GLenum format,GLenum type,const GLvoid *data);

    void glTexSubImage3D(GLenum target,GLint level,GLint xOffset,GLint yOffset,GLint zOffset,GLsizei width,GLsizei height,GLsizei depth,Glenum type,const GLvoid * data);

插入替换纹理:void glCopyTexSubImage1D(GLenum target,GLint level,GLint xoffset,GLint x,GLint y,GLsize width);

    void glCopyTexSubImage2D(GLenum target,GLint level,GLint xoffset,GLint yOffset,GLint x,y,GLsizei width,GLsizei height);

    void glCopyTexSubImage3D(GLenum target,GLint level,GLint xoffset,GLint yOffset,GLint zOffset,GLint x,GLint y,GLsizei width,GLsizei height);

使用颜色缓存区加载数据,形成新的纹理使用:void glCopyTexImage1D(GLenum target,GLint level,GLenum internalformt,GLint x,GLint y,GLsizei width,GLint border);

  void glCopyTexImage2D(GLenum target,GLint level,GLenum internalformt,GLint x,GLint y,GLsizei width,GLsizei height,GLint border);

//使⽤用函数分配纹理理对象

//指定纹理理对象的数量量 和 指针(指针指向⼀一个⽆无符号整形数组,由纹理理对象标识符填充)。 void glGenTextures(GLsizei n,GLuint * textTures);

//绑定纹理理状态 //参数target:GL_TEXTURE_1D、GL_TEXTURE_2D、GL_TEXTURE_3D

//参数texture:需要绑定的纹理理对象

void glBindTexture(GLenum target,GLunit texture);

//删除绑定纹理理对象

//纹理理对象 以及 纹理理对象指针(指针指向⼀一个⽆无符号整形数组,由纹理理对象标识符填充)。

void glDeleteTextures(GLsizei n,GLuint *textures);

//测试纹理理对象是否有效

//如果texture是⼀一个已经分配空间的纹理理对象,那么这个函数会返回GL_TRUE,否则会返回GL_FALSE。 GLboolean glIsTexture(GLuint texture);

设置纹理参数:glTexParameterf(GLenum target,GLenum pname,GLFloat param);

glTexParameteri(GLenum target,GLenum pname,GLint param);

glTexParameterfv(GLenum target,GLenum pname,GLFloat *param);

glTexParameteriv(GLenum target,GLenum pname,GLint *param);

参数1:target,指定这些参数将要应⽤用在那个纹理理模式上,⽐比如GL_TEXTURE_1D、GL_TEXTURE_2D、GL_TEXTURE_3D。 参数2:pname,指定需要设置那个纹理理参数 参数 3:param,设定特定的纹理理参数的值

纹理参数设置函数:glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR)//注意 :纹理理放⼤大时,使⽤用线性过滤

glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_NEAREST); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_NEAREST);

glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);

设置环绕方式:glTextParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAR_S,GL_CLAMP_TO_EDGE); glTextParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAR_T,GL_CLAMP_TO_EDGE); 参数说明:参数1:GL_TEXTURE_1D、GL_TEXTURE_2D、GL_TEXTURE_3D 参数2:GL_TEXTURE_WRAP_S、GL_TEXTURE_T、GL_TEXTURE_R,针对s,t,r坐标 参数3:GL_REPEAT、GL_CLAMP、GL_CLAMP_TO_EDGE、GL_CLAMP_TO_BORDER

GL_REPEAT:OpenGL 在纹理理坐标超过1.0的⽅方向上对纹理理进⾏行行重复; GL_CLAMP:所需的纹理理单元取⾃自纹理理边界或TEXTURE_BORDER_COLOR. GL_CLAMP_TO_EDGE环绕模式强制对范围之外的纹理理坐标沿着合法的纹理理单元的最后⼀一⾏行行或者最后⼀一

列列来进⾏行行采样。 GL_CLAMP_TO_BORDER:在纹理理坐标在0.0到1.0范围之外的只使⽤用边界纹理理单元。边界纹理理单元是

作为围绕基本图像的额外的⾏行行和列列,并与基本纹理理图像⼀一起加载的。

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