好的游戏都有它的游戏故事。对于写游戏史的朋友来说,这就如同写小说。可该如何写好游戏故事情节?怎样编写呢?今天就分享一些思路给大家,以供参考。本期主要内容〖游戏故事的编写、游戏故事的交互结构以及非线性结构的设计〗。
一、编写游戏故事
编写游戏故事过程分为〖故事情节切入〗,〖设计故事情节〗,〖故事情节的节奏〗,〖游戏故事的结尾〗。
1、故事情节切入
◎在一个故事开始的时候,给玩家一个完整的时间和空间,并将这个故事产生的原因或背景告诉玩家,这个过程叫做故事情节的切入。
◎当游戏开始的时候,我们要向玩家展示游戏的世界观,让玩家知道故事是在什么时间、什么地点、以及怎样发生的。
2、设计故事情节
(1)游戏剧情的阻碍
◎所谓“剧情阻碍”指的是在游戏进行过程中玩家必须解决的问题,这些问题是玩家继续游戏的阻碍。
◎角色冲突是吸引观众的不二法门,是推动剧情的动力。
•故事角色和角色之间的冲突。
•角色和他自身价值观的冲突。
◎创造角色冲突的方法:
•某角色(一般是主角)想做一些事,但有一股力量抗衡他。
•角色和角色之间存在冲突,而且不可轻易调解。
(2)设计故事主线
◎能够体现故事最根本矛盾的冲突,称之为故事主线。
(3)分析解决条件
(4)安排故事情节
◎现在已经明确了游戏故事的主要冲突和矛盾,也清楚了解决矛盾和消除冲突的条件。
◎把这些条件按照日常生活的形态,以合理的方式进行表达,就是在安排游戏故事的情节。
(5)预知的游戏剧情
◎预知的剧情通常被放置在游戏的最初阶段,是用来交代剧情的,主要是告诉玩家游戏的目的。
◎埋下伏线可以吸引观众追看剧情。
(6)情节转移
◎情节的转移便是将游戏的故事情节进行转向,目的是让玩家朝另外一个全新的方向做游戏。
◎使用情节的转移能制造意外的效果,引起观众的预期心理,加强情节张力,从而持续观众对故事的兴趣。
◎转折点最常出现于故事的前段和后段。
•前段的转折点一般用于开启故事和陈列出主角即将面临的各项选择。
•后段的转折点则指向主角解决危机,收拢故事。
(7)悬念的安排
◎“悬念”是剧情上的安排。
◎“悬念”的气氛可以带给玩家一种精神紧绷的刺激感,而游戏中的剧情也就更容易潜移默化地被玩家所接受了。
3、故事情节的节奏
(1) 什么是节奏
◎节奏是事物运动的规律性表现。
◎事物的运动以及变化(变化也是一种运动),往往呈现出两种状态:
•一种是速度,运动的疾徐快慢;
•另一种是力度,变化的强弱高低。
◎运动的疾徐快慢或变化的强弱高低有秩序地交替出现,形成了节奏。
(2)电影的情节节奏
◎电影最常见的是“三幕结构”。
◎所谓三幕结构,即把故事划分为3个部分,每个部分叫一幕:
•第一幕用于显示故事发生的环境场所,也是介绍故事主要角色和设置故事的外观和感受的地方;
•第二幕,故事通过一系列情节逐渐向高潮发展,故事的主角遇到多个冲突,出现多个困难和障碍需要克服;
•第三幕,故事被推向高潮,各种不相关的情节彼此联系起来,各种问题得到圆满解决。
(3)控制游戏节奏的因素
4、游戏故事的结尾
◎目前流行的游戏故事结尾通常表现为两种主要的形式:
•完美型:整个游戏故事最后有一个非常完美的结局。
•缺憾型:全部的游戏故事结束的时候,有一个或若干个小的冲突或矛盾没有解决,给玩家一种意犹未尽的感觉。
二、确定讲述故事的方式
分布图:
(1)使用非互动方式讲述故事
(2)在游戏流程中讲述故事
◎文本
使用文本来描述游戏需要更多的技巧,其目的是使文本能成为游戏环境的一部分,而不只是简单的文本滚屏介绍。
◎环境
玩家可以通过对环境的探索,发现新的情况,如一处古代遗迹,一个村落,一个花园等,从而可以根据游戏发展来演绎故事。
(3)通过外部资料讲述故事
◎外部资料是指在游戏之外的资料,例如游戏指南、网站资料等等。
◎早期游戏由于软硬件技术的限制,通常使用外部资料来介绍游戏故事。
三、游戏故事的交互式结构
1、单线式结构
这种没有分支,每个条件依次完成,完成一个条件,生成下一个条件,直到游戏结束的结构方式,叫单线式结构。
2、非线性结构
(1)非线性的含义
非线性主要用来描述一个事物发生的可预知性和必然性。
(2)非线性的目的
◎游戏的非线性的主要目的是增加游戏的可玩性。
◎非线性游戏具备更大的耐玩性。
◎非线性游戏需要设计人员给予一些提示,以便玩家能够按照一定的轨道来揭开游戏中的谜题。
(3)构成非线性的因素
◎非线性剧情设计
◎多种解决问题的途径
◎玩家玩的顺序
◎玩家的选择
(4)非线性结构的种类
◎橄榄状结构
◎树根状结构
◎树冠状结构
◎网状结构
(5)真正的互动故事
◎真正的互动故事应该是玩家真正影响故事的发展,这在电脑游戏中还没有实际的例子。
◎例如:桌面游戏《龙与地下城》。
(6)给玩家留出空间
◎玩家在玩游戏时,更喜欢自己创造故事。
◎给玩家留下空间,一定会让游戏的可玩性得到提高。
3、非线性结构的故事设计
(1)多层矛盾设置
◎多层矛盾设置是指将若干个小的悬念和冲突同时给玩家,这些矛盾的解决没有先后顺序,玩家可以按照自己的想法选择完成次序。
◎当玩家完成所有的悬念和冲突之后,就可以完成一个相对完整的任务。
(2)分支矛盾设置
分支矛盾设置是指在解决前一个冲突的时候,安排下一个矛盾冲突,为情节的下一步进展做好铺垫。
大部分RPG游戏和混合型的游戏都讲述了精彩的故事,他们讲述的故事如此精彩,比没有情节的游戏让玩家更容易沉迷其中。有些游戏,其中的游戏和故事一起发展,没有故事的游戏是无法想象的。所以,对于这些游戏来讲,必须准备好游戏故事。
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