1. 游戏时长
RPG类游戏进程通常都是围绕角色等级展开,可以简单的用角色升到满级所需的时间来等效游戏时长。
一般来说,在游戏初期,主要起到的是新手教程的作用,每级的升级时间较短。而到了后期,角色升级时间一般会呈指数增长,一定程度上能够推动玩家更深层次的体验游戏,同时游戏后期的各项内容都会丰富很多,也能减缓玩家长时间停留在某一等级带来的枯燥,这两者是相辅相成的。
比如初定游戏满级为60级,在等级lv为1~10级时,每一级的升级所需时间(分钟)为 time = lv;在10~30级时,每一级的升级所需时间 time = lv × 4 - 30;在30~60级时,time = (lv^3)/300。
可以通过调整相关系数使得总的游戏时长满足要求。
2. 经验曲线
考虑到玩家体验的问题,每一级的角色与同级怪的战斗节奏应该是基本不变的,即玩家角色杀死同级怪的时间、同级怪杀死玩家角色的时间应该是一个定值,比如分别假定为15s和60s,再结合玩家每一级的升级时间,就可以计算出每一级升级所需的战斗次数,设定怪物的经验是一个与怪物等级等比例增加的数据,进而可以计算出角色每一级升级所需的经验数据。
3. 各职业及怪物属性数据
一般是先确认某一个职业的属性数据,比如战士,前期由职业系统的细化可以得到各职业的特征,包括职业属性比例、职业初始属性、每次升级获得属性点数,进而可以算出战士在各等级的主属性数据,比如力量、敏捷、防御、体力等。再根据战士的属性校正参数,就可以确定战士的攻击、血量、命中等属性。
然后根据职业属性数据,以及战斗的时长,就可以算出同等级怪物的属性数据,当怪物的基本属性数据计算完毕之后,再用这些数据校正战士属性数据,确定每一级的战斗时长基本与预期一致之后,就可以用战士的属性数据来推导其他职业的属性数据了。
4. 装备及物品属性
通过职业属性数据和怪物属性数据,以及击杀时间数据,就可以确认各等级装备的属性数据。比如通过怪物杀死角色的时间,确定需要具备的防御,再对比这个防御值与角色自身的防御值,就可以计算出装备提供的防御值。
同时,根据玩家升级过程中累计受到的伤害、角色血量、背包大小等,就可以计算出当级血瓶的补血量,蓝瓶的回蓝量也可以同样计算。
在根据初始确定的属性价格和血价就可以计算出药品和装备的价格。
耐久度的计算,可以根据玩家杀死怪物所需时间、升级所需时间以及闪避、命中等属性数据,计算出玩家升级所需的攻击次数和受击次数,进而推导出武器和防具的耐久值,然后通过对应装备的价格计算出其修理费用。
5. 经济系统
通过玩家升级所需的药品、更换装备费用、维修装备费用等,确定最小的经济系统投入,也就是怪物的掉落价值,包括掉落种类、掉落几率等。在此基础上再进行扩充,比如玩家的消耗还有坐骑、技能、背包以及其他消费等,而经济投入还包括任务、副本、礼包等等,最终保证玩家获得的经济略大于消耗。
6. 校正数据
在前面这些数据基本都已经完善之后,就可以通过计算技能相关的数据来调整战斗系统的平衡,通过校正怪物掉落、任务奖励以及耐久相关数据等来平衡经济系统。大部分数据都计算完成之后,还可以用计算出来的数据重新验证前面的数据,进行二次校正。