简介: Unity HDRP 通过体积框架来实现了一些光照和阴影的控制。我们这里先介绍一下能对光照进行一定控制的功能。
版本:Unity2019.4.12f1 HDRP 7.5.1
准备工作
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Unity 用来控制相关光照的体积有
- AO AmbientOcclusion 又称环境遮蔽 属于后处理类型
- Indirect Lighting Controller 间接光控制器
我们将这些体积功能全家到我们的体积组件上,然后依次讲解,和观察案例

将我们需要讲解的功能全部添加上
AO Ambient Occlusion
- AO 功能分光线追踪和非光线追踪,使用光线追踪版需要勾选第一项 Ray Tracing

参数界面-非光线追踪

参数界面-光线追踪版
- Ray Tracing 开启光线追踪版
- Intensity AO强度,值越大 AO 越明显

AO 强度为 0

AO 强度为 4
- Direct Light Strength AO 对直射光的影响,一般我们这个值给很小就可以了
- Radius AO 的有效监测距离,太大会导致结果错误,太小会导致 AO 面积小,单位是米

半径为1米时产生的位置,比较正常

半径为2.6米,木棍和地面很远但却产生了 AO,这就是一个错误效果
- Quality AO 质量,有高中低三种预设,还有一个自定义,建议一般使用预设即可。使用预设时,下面的三项参数无法调整。

AO 质量的模式
Maximum Radius InPixels 搜索周边环境的像素范围,建议使用较小的值。
FullResolution 全尺寸分辨率。默认情况下计算会使用较小的分辨率来计算,勾选后会使用真正的渲染分辨率来进行计算,效果会好,但性能消耗也有所增加。AO 质量为 Custom 时可以配置
StepCount 计算AO时搜索周边的步进数,值越大,消耗越高
TemproalAccumulation 利用时间积累来计算AO,开启后效果会更好
GhostingReducition 去噪
BilateralUpsample 启用此复选框可以通过双边上采样对低分辨率 AO 进行上采样。这样可以更好地保留锋利的边缘,但是成本稍高一些,并可能导致更明显的锯齿.点开高级选项后可以看见此属性

比较正常的参数效果
Indirect Lighting Controller
- 用体积来控制环境光和环境反射的强弱,默认值为1时就是正常的场景烘焙结果。值变大时,环境光会变量,坏境反射会变强,值变小时,环境光会变暗,环境反射会变弱。
一般不建议修改这个,除非有特效效果需求

正常环境值

值变高时,场景间接光照变亮

值变小时,场景间接光照变暗