人们并不擅长同时处理多件事情,而是像计算机一样擅长切换多个任务。
人类的短期记忆是有限的。
视觉负荷(体力)所消耗的精力 远小于 认知负荷(脑力)。所以多点点也比让用户多动动脑子要友好得多。
记忆的堆栈深度往往和压力成正比。
用户都是根据心智模型来套映一个个产品和人,所谓心智模型也就是经验论,所以在设计一个完全创新的产品时,新手教学是一种很必要的帮助用户建立心智模型的过程。好的产品是不需要任何说明就能让一个新用户自然无压地上手,外形、颜色、气味、触感都是聪明的引导元素。毕竟没人喜欢在使用产品前,阅读和记忆手册上的内容。
故事、视频、图片是高效传达信息给用户的载体。一张图胜过千万语。不光是男人,大家其实都是视觉动物:)
共情是种很隐蔽的人类属性,产品的细节(心理暗示)可以帮助引导用户的情绪,从而留下愉悦的记忆。
让人长时间集中精力很难,进入心流更难,能让用户进入心流可算是产品的一大成就。
重提烂掉的三个字儿:贪 嗔 痴。人类喜欢被激励,阶梯式的奖励效果要普遍好过平均固定的奖励方式。奖励总量不变,模式从线性转为阶梯,是一种聪明的做法,但要最小化挫败感。
关于动力,让用户意识到当前活动进度,有助提高完成的动力和积极性。快接近目标时的动力远大于刚开始时的。阶梯式的奖励模式恰恰放大了这种效果。适量的竞争压力有助于提升动力,过量则很可能适得其反。相比大粒度的任务活动,小粒度 更容易让人行动并完成,且更友好。
关于留存,请给用户一个第二天(次)打开产品的理由(图标,记忆,奖励,新消息,活动...)。累计投入的成本越高,越不容易放弃。
少即是多,照顾一下有选择恐惧症的人还有懒人。想要更多选择?有偿提供给你(会员,折扣,定制...)。
没有想法的人最容易从众或听从他人意见,引导评论就是在引导新的用户的选择。
最好的错误提示是没有提示,从设计上规避犯错机会,防呆。
优雅的创新不会打破用户的基础预期。