写在前面:这本书主要是案例,所以读起来不生涩,可以培养思考方式;不过干货不多(第一章就是本书大部分干货了),随便读读就好,和刷站酷首页的感觉差不多吧。顺便吐槽一句,这本书里面的文字巨大,腾讯是以为我50了还在做设计吗?
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常见的用户研究方法:
问卷法:目标-方案-回收-数据分析-报告撰写
可用性测试(让5-10名用户用):测试目标-参试用户-测试大纲-测试-结果输出
眼动测试:眼动热力图,视线轨迹图
用户访谈:结构式访谈-半结构式访谈-完全开放式访谈
焦点小组(6-8人,适用于探索性研究)
用户画像(真实用户的虚拟代表)
数据分析:准备阶段-实施阶段-呈现阶段
设计评估方法(尼尔森评估法):
1、可视性原则:系统状态有反馈,等待时间要合适
2、不要脱离现实:使用用户语言而不是开发者语言,贴近生活实际而不是学术概念
3、用户有自由控制权:操作失误可回退
4、一致性原则:同一事物和同类操作的表示用语要各处保持一致
5、有预防用户出错的措施:关键操作有确认提示,及早消除误操作
6、要在第一时间让用户看到:识别胜于回忆,提供必要的信息提示(可视&易取),减少记忆负担
7、使用起来灵活且高效:为新手和专家设计定制化的操作方式,快捷操作可调整
8、易读性:减少无关信息,体现简洁美感
9、给用户明确的错误信息,并协助用户方便的从错误中恢复工作
10、必要的帮助提示与说明文档:无需文档就能流畅应用当然更好,一般地文档很必要,而且也提供便利的检索功能,面向用户任务描述,列出具体实现步骤,并且不要太冗长。
H5互动游戏Tips:
1、明确游戏的媒体属性:发挥媒体跨平台的优势;
2、为触控设计:用户习惯直接触摸来控制游戏中的对象,比方向按钮和虚拟摇杆更具可操作性;
3、通过及时的反馈鼓励用户探索:响应迅速,50毫秒内给予视听反馈;
4、设计好游戏的闭环:要有简单明确的目标,通过引导让用户熟悉玩法以及让用户能获得成就感的核心循环。
线稿上色的方法:
罩染法:前期先用黑白灰刻画光影及细节,然后再在图层中叠加着色等样式;
直接画法:在线稿上直接涂色,在此过程中确立光源、体积、质感和空间感。
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是的,你没有看错,这么厚的一本书就这么些干货。。。