「拆页六」
来自第三章《心流的构成要素》P130
挑战与技巧的黄金比例
很少有人会为了改善体验品质而下这么大功夫,去发明如此错综复杂的调剂方法,但我们都有类似的替代品。每个人都有一套填补生活中的无聊空隙,或在焦虑来袭时保持平衡的特定方法。有些人习惯信笔涂鸦,有些人咀嚼东西或抽烟、梳头发、哼曲子,目的无非是通过有规律的行动,把意识规范得更有秩序。这些活动是种“小型心流”,可以帮助我们度过日常生活的低潮。活动能带来多大的乐趣,主要还是取决于它的复杂性。自发的小游戏虽能纾解日常生活的无聊,却没有增益体验的作用。为了达到改善体验品质的目的,必须迎接更大的挑战,应用更高层次的技巧。
所有受访者都指出,乐趣会在活动中某个特定点出现──行动的时机跟当事人的能力恰好相当的时刻。以打网球为例,如果双方实力悬殊,就毫无乐趣可言。技术差的一方会觉得焦虑,技术好的一方则觉得无聊。所有其他活动也是一样:演奏技艺娴熟的人,太简单的曲子嫌乏味,过分复杂的曲子却造成挫折感。乐趣仿佛是无聊与焦虑中间的藩篱,在此,挑战与行动能力恰好平衡。
挑战与技巧的黄金比例不仅仅适用于人类。我带猎犬“骑兵到空旷的地方散步时,它最爱玩的一种游戏就是小孩都爱玩的抓人游戏。它会用极快的速度绕着我兜圈子跑,舌头伸出口外,眼睛机警地盯着我,向我挑战,要我去抓它。有时我会突然扑过去,运气好的话就能碰到它。有趣的是,如果我觉得疲倦、无精打采,“骑兵”就会缩小圈子,让我比较容易得手;如果我心情、体能状况都好,它也会扩大圈子,这么一来,游戏的难度可谓是保持稳定。“骑兵”对挑战与技巧之间的平衡有种不可思议的判断力,使这种游戏永远能给双方带来最大的乐趣。
「I,重述知识」
挑战与技巧的黄金比例,这个黄金比例你如何定义,为什么这样定义。
比如,我常说,给员工设定目标,要让他们够得着,什么叫够得着呢,不是走过来伸手就能摸到,也不是助跑后跳起来就能摸到,而是要思考琢磨找到最佳助跑和弹跳状态后才能摸到。那么这个目标才有效,这个目标就是挑战,而技巧就是员工本身具有的技能+增加的一点员工可掌握的新技能。所以,完成挑战所具有的技巧可以超出原有技巧的15%左右。
WHAT:在我们需要为自己或他人设定挑战目标时,需要找到挑战与技巧的黄金比例,从而在挑战与技巧之间达到一个平衡
WHY:因为设定挑战目标时,如果目标太高,会够不着,从而产生挫折感;如果目标太低,又太容易达成,不需要努力从而失去兴趣,觉得乏味。只有挑战目标在两者间达到一个平衡,才最有助于带来乐趣。
HOW:寻找挑战与技巧的黄金比例,可分为三步:
1、评估 先评估目前的技巧水平,平均能达到的水准是怎样的,最好有个量化的指标。
2、试验 在目前技巧水平的基础上,把目标分别调高5%,10%,15%进行试验。
3、确定 对第二步的试验进行总结,并在总结的基础上,进行调整,确定一个最接近的黄金比例。
WHERE:具体的数值,要根据挑战的项目而定;类似于职业比赛选手,水平已经达到峰值,可能提升1%都是一个巨大的突破,这种时候可以视之为目标极限区域;而挑战与技巧的黄金比例,对于目标极限区域是不适应的。寻找挑战与技巧的黄金比例,我们可以应用的范围,应该在目标初始提升、或目标高速提升区域。
「A2,规划运用」
挑一个生活或工作或培训中的“小型心流”,重新设计目标,让其挑战和技巧的比例给你带来大的心流。注意,这件事情对你来说是一件有价值的事情。
比如,我在准备这个任务时,我先写的是A1任务,请大家回顾生活和工作、学习中“小型心流”,敲完这几个字后,我心里顿时嫌弃了,这个不就是一个小型心流吗,然后开始思考如何能做一个比这个好的,更有价值的,就有了我们这个任务。(嘿嘿,我没写出设计过程哟,亲们写的时候需要有设计过程啦)
A2暂时没什么头绪,等以后想到了再写,先提交I。