上一节中将Application类中所有的静态属性和静态方法都一一列举,方便以后查阅。接下将详细介绍Application类的属性和方法。
上一节传送门:Unity API——Application类的详解(一):列举属性和方法
数据文件路径:总共有四个属性,分别为:dataPath、persistentDataPath、streamingAssetsPath、 temporaryCachePath
基本语法:public static string dataPath { get ;}
dataPaht是包含游戏数据文件夹的路径,权限为只读,返回的是一个相对路径,即对于不同的游戏平台返回的路径是不一样的。
Unity Editor: <path tp project folder>/Assets
Mac player: <path to player app bundle>/Contents
iOS player: <path to player app bundle>/<AppName.app>/Data
Android:/data/app/xxx.xxx.xxx.apk
测试代码:
using UnityEngine;
using System.Collections;
/// <summary>
/// 此类用于 dataPath测试
/// </summary>
public class DataPath : MonoBehaviour
{
private void printDataPath()
{
Debug.Log("dataPaht:" + Application.dataPath);
}
void Start ()
{
printDataPath();
}
}
由于设备和条件有限,我只在Unity Editor 和android两个环境下作了测试,测试结果如下:
- Unity Editor测试结果:
- Android平台测试结果:
注意:
Application.dataPath 返回的路径目录,在移动端是没有访问权限的(既不能访问此目录)。
基本语法:public static string persistentDataPath{ get ;}
persistentDataPaht返回的是一个持久化数据存储目录,权限为只读,在同一平台,不用的应用程序访问此属性返回值相同,但是不同的平台就不相同了。当应用程序发布到IOS和Android平台中,这个路径会指向一个公共的路径,而且应用每次更新时这里的数据不会被清除。
测试代码:
using UnityEngine;
using System.Collections;
/// <summary>
/// 此类用于 persistentDataPath测试
/// </summary>
public class DataPath : MonoBehaviour
{
private void printPersistentDataPaht()
{
Debug.Log("persistentDataPaht:" + Application.persistentDataPath);
}
void Start ()
{
printPersistentDataPaht();
}
}
- Unity Editor测试结果:
- Android平台测试结果:
注意:
这个路径比较特殊,这个路径下是可读写。而且在IOS上就是应用程序的沙盒,但是在Android可以是程序的沙盒,也可以是sdcard。并且在Android打包的时候,ProjectSetting页面有一个选项Write Access,可以设置它的路径是沙盒还是sdcard。该路径的特点:
- 内容可读写,不过只能运行时才能写入或者读取。提前将数据存入这个路径是不可行的。
- 无内容限制。你可以从StreamingAsset中读取二进制文件或者从AssetBundle读取文件来写入PersistentDataPath中。
- 写下的文件,可以在电脑上查看。同样也可以清掉。
基本语法:public static string streamingAssetsPath{ get ;}
streamingAssetsPath返回的是流数据的缓存目录,返回路径为相对路径适合用来存储一些外部数据文件。
测试代码:
using UnityEngine;
using System.Collections;
/// <summary>
/// 此类用于 streamingAssetsPath测试
/// </summary>
public class DataPath : MonoBehaviour
{
private void printStreamingAssetsPaht()
{
Debug.Log("streamingAssetsPaht:" + Application.streamingAssetsPath);
}
void Start ()
{
printStreamingAssetsPaht();
}
}
- Unity Editor测试结果:
- Android平台测试结果:
基本语法:public static string temporaryCachePath{ get ;}
temporaryCachePath返回一个临时数据缓存目录(只读),同一平台不用应用程序访问此属性的返回值相同,不同平台返回值不同。
测试代码:
using UnityEngine;
using System.Collections;
/// <summary>
/// 此类用于 temporayrCachePaht测试
/// </summary>
public class DataPath : MonoBehaviour
{
private void printTemporaryCachePath()
{
Debug.Log("temporaryCachePaht:" + Application.temporaryCachePath);
}
void Start ()
{
printTemporaryCachePath();
}
}
- Unity Editor测试结果:
- Android平台测试结果:
将以上四个路径分别在Unity Editor和Android环境下进行一个对比:
- Unity Editor 平台
dataPath: D:/unity/workSpace/MyReadBook/Assets
persistentDataPath: C:/Users/young/AppData/LocalLow/young/datapahttest
streamingAssetsPath: D:/unity/workSpace/MyReadBook/Assets/StreamingAssets
temporaryCachePath: C:/Users/young/AppData/Local/Temp/young/datapahttest - Android 平台
dataPath: /data/app/com.young.datapahttest-1.apk
persistentDataPath: /data/data/com.young.datapahttest/files
streamingAssetsPath: jar:file:///data/app/com.young.datapahttest-1.apk!/assets
temporaryCachePath: /data/data/com.young.datapahttest/cache
从中可以看出,dataPath 和 stremingAssetsPath是相对于程序的安装目录,是相对路径。非常适用于移植平台设置外部数据文件读取路径。而persistentDataPath和temporaryCachePath返回的程序所在平台的固定位置。适用于存储程序运行过程中一些数据。
总结:
- 四个路径的含义
属性名称 | 含义 |
---|---|
Application.dataPath | 此属性用于返回程序的数据文件所在文件夹的路径 |
Application.streamingAssetsPath | 此属性用于返回流数据的缓存目录,返回路径为相对路径,适合设置一些外部数据文件的路径。 |
Application.persistentDataPath | 此属性用于返回一个持久化数据存储目录的路径,可以在此路径下存储一些持久化的数据文件: |
Application.temporaryCachePath | 此属性用于返回一个临时数据的缓存目录。 |
- Android 平台
属性名称 | 返回路径 |
---|---|
Application.dataPaht | /data/app/xxx.xxx.xxx.apk |
Application.streamingAssetsPath | jar:file:///data/app/xxx.xxx.xxx.apk/!/assets |
Application.persistentDataPath | /data/data/xxx.xxx.xxx/files |
Application.temporaryCachePath | /data/data/xxx.xxx.xxx/cache |
- IOS 平台
属性名称 | 返回路径 |
---|---|
Application.dataPaht | Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/xxx.app/Data |
Application.streamingAssetsPath | Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/xxx.app/Data/Raw |
Application.persistentDataPath | Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/Documents |
Application.temporaryCachePath | Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/Library/Caches |
- Unity Editor平台
属性名称 | 返回路径 |
---|---|
Application.dataPaht | Application(工程目录)/Assets |
Application.streamingAssetsPath | Application(工程目录)/Assets/StreamingAssets |
Application.persistentDataPath | 系统指定目录1/工程名 |
Application.temporaryCachePath | 系统指定目录2/工程名 |
扩展:Unity资源处理(参考了:Unity3D移动平台动态读取外部文件全解析)
关于资源加载问题要讲到Resources、StreamingAssets、AssetBundle这三个类。
Resources:
它作为一个Unity3D的保留文件夹出现的,也就是如果你新建的文件夹的名字叫Resources,那么里面的内容在打包时都会被无条件的打到发布包中。其特点是:
- 只读,即不能动态修改。所以想要动态更新的资源不要放在这里。
- 会将文件夹内的资源打包集成到.asset文件里面。因此建议可以放一些Prefab,因为Prefab在打包时会自动过滤掉不需要的资源,有利于减小资源包的大小。
- 主线程加载。
- 资源读取使用Resources.Load()。
实例测试
- 首先新建一个用于测试的text.xml文件
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<test>
<name>young</name>
<blog>http://www.jianshu.com/users/afda32f1cc9a/latest_articles</blog>
<age>21</age>
<address>China</address>
</test>
- 然后在Assets文件夹下新建一个Resources目录,将text.xml放在改目录下,如下图所示:
- 新建一个脚本ReadXMLInResources.cs挂在Main Camera下,脚本代码如下:
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Xml;
/// <summary>
/// 此类用于测试 在Resources目录下读取XML文件
/// </summary>
public class ReadXMLInResources : MonoBehaviour
{
private string readXMLResult;
// Use this for initialization
void Start () {
LoadXML("text");
Debug.Log("xml:" + readXMLResult);
}
// Update is called once per frame
void Update () {
}
void OnGUI()
{
GUIStyle titleStyle = new GUIStyle();
titleStyle.fontSize = 20;
titleStyle.normal.textColor = new Color(0, 255, 255);
GUI.Label(new Rect(400, 10, 500, 200), readXMLResult, titleStyle );
}
/// <summary>
/// 加载Assets/Resources文件夹下resourcesName文件
/// </summary>
/// <param name="resourcesName"></param>
private void LoadXML(string resourcesName)
{
readXMLResult = Resources.Load(resourcesName).ToString();
XmlDocument doc = new XmlDocument();
doc.LoadXml(readXMLResult);
}
}
- 在WindowEditor平台下运行结果:
- 2 在Android平台下运行结果:
StreamingAssets:
要说到StreamingAssets,其实和Resources还是蛮像的。同样作为一个只读的Unity3D的保留文件夹出现。不过两者也有很大的区别,那就是Resources文件夹中的内容在打包时会被压缩和加密。而StreamingAsset文件夹中的内容则会原封不动的打入包中,因此StreamingAssets主要用来存放一些二进制文件。下面也同样做一个简单的总结:
- 只读不可写。
- 主要用来存放二进制文件。
- Android平台下一般是通过过WWW类来读取。
实例测试
-首先在Assets目录下新建StreamingAssets文件夹,将text.xml放入改目录下(此例金座测试,实际数据文件一般不会放在改文件夹下)如下图所示:
- 然后创建一个ReadXMLInStreamingAssets.cs脚本 挂在Main Camera下,脚本代码如下:
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.IO;
public class ReadXMLInStreamingAssets : MonoBehaviour
{
/// <summary>
/// 读取XML结果
/// </summary>
private string readXmlResult;
// Use this for initialization
void Start ()
{
loadXML();
Debug.Log(readXmlResult);
}
// Update is called once per frame
void Update () {
}
void OnGUI()
{
GUIStyle titleStyle = new GUIStyle();
titleStyle.fontSize = 20;
titleStyle.normal.textColor = new Color(0, 255, 255);
GUI.Label(new Rect(400, 10, 500, 200), readXmlResult, titleStyle);
}
/// <summary>
/// 根据不同的平台加载StremingAssets文件夹下的XML文件
/// </summary>
private void loadXML()
{
if(Application.platform == RuntimePlatform.Android)
{
Debug.Log("android platform");
StartCoroutine("loadXMLWithWWW");
}
else if(Application.platform == RuntimePlatform.WindowsEditor)
{
Debug.Log("window platform");
//获得文件路径
string path = Application.streamingAssetsPath + "/text.xml";
loadXMLWithStreamReader(path);
}
else if(Application.platform == RuntimePlatform.IPhonePlayer)
{
Debug.Log("iphone platform");
//获得文件路径
string path = Application.streamingAssetsPath +"/text.xml";
loadXMLWithStreamReader(path);
}
//发现所有平台StreamingAssets目录下的文件路径都可以用Application.streamingAssetsPath +"/fileName.xml"来加载,但Android加载方式不一样
}
/// <summary>
/// 使用StreamReader读取文件信息
/// </summary>
/// <param name="path">读取文件的路径</param>
private void loadXMLWithStreamReader(string path)
{
FileInfo fileInfo = new FileInfo(path);
StreamReader reader = fileInfo.OpenText();
readXmlResult = reader.ReadToEnd();
reader.Close();
}
/// <summary>
///
///对于android平台, streamingAssets中的文件一般只能用www来异步读取
/// (同时,可以用persistenDataPath来保存streamingassets里读取的数据)
/// </summary>
/// <returns></returns>
IEnumerator loadXMLWithWWW()
{
//获得文件路径
string path = Application.streamingAssetsPath + "/text.xml";
WWW www = new WWW(path);
yield return www;
readXmlResult = www.text;
}
}
- 在WindowEditor平台下运行结果:
- 2 在Android平台下运行结果:
AssetBundle
是把prefab或者二进制文件封装成AssetBundle文件(也是一种二进制)。但是也有硬伤,就是在移动端无法更新脚本。下面简单的总结下:
- 是Unity3D定义的一种二进制类型。
- 最好将prefab封装成AseetBundle,不过上面不是才说了在移动端无法更新脚本吗?那从Assetbundle中拿到的Prefab上挂的脚本是不是就无法运行了?也不一定,只要这个prefab上挂的是本地脚本,就可以。
- 使用WWW类来下载。
实例测试
待续。。。
特别说明:
本文案例工程使用的Unity编辑器版本为5.1.1