2004年学习了VB之父Alan Cooper的《交互设计之路》,知道了“同理心”这个专有名词。原文解释是“感知对方感觉的能力”,也就是说,用对方的视角可以度量一个产品的好坏,或者说用对方的感受来衡量你说的话是否容易被接受。当时感觉启发比较大,知道设计一个产品不是为了“我”,而是为了“你”。
那一年开始,“同理心”不仅作为自己设计产品过程中的一种重要思维方式,也成了我跟同事设计交流时被引用的高频词。
2018年《梁宁·产品思维30讲》一开篇就用5讲来系统化剖析了同理心,虽然有点烧脑,但足以说明这个词在产品思维中的重要性。
听完这5讲,感叹自己虽然历经十四年,但还只是停留在对这句话的粗浅了解,而不是真正理解。就像其中的一句话“知道很多道理,却依然过不好这一生”……也许,这就是人与人之间的差距。
先看看我用思维导图整理的这5讲的核心内容:
注:我的学习备忘,不必很认真去理解,这不是本文重点。当然如果感兴趣但又不想去购买这门课程的,可以仔细推敲一下。虽然没有把原版一字一句写下来,但整门课程的核心内容会在我的系列文章中体现(前面已有两篇)。不过建议最好直接去听原滋原味的原声,要有趣得多。
这里不再重复原文内容,只谈感触最深的几点。观点未必正确,对错自己判断。但对我而言,可能是一次认知升级。
基于角色的设计,却是反人性的
初听这4讲,本想给自己既成的认识找到更多依据。但在听了十几遍之后,突然意识到,十四年形成的真理似的思维似乎摇摇欲坠……
基于角色、目标、场景的设计,是我十几年来非常推崇的设计思维和设计方法。也曾参考Alan Cooper《交互设计之路》,结合实际产品,完成一篇《交互设计原则》的PPT培训材料,并为多个团队进行过培训,当时觉得好有道理,自己被自己感动。
但基于角色思维设计出的产品,其实是为集体人格设定的,目的是为了提升集体协同的效率。用户基于角色与产品交互,但角色的扮演可能是人在某种环境下一种无奈的选择,并非由情绪驱动。譬如项目管理工具RPM、软件开发工具Eclipse、办公软件Office这类产品,公司希望A使用RPM进行项目计划,希望B使用Eclipse开发软件,希望C使用Office输出工作文档等等,这里的A/B/C都是公司中的某个角色,这些角色通过使用这些产品,使公司团队之间、人与人之间实现高效协同,最终达成企业的经营目标。
细细体会,使用这类产品也许并未触动你的底层OS-情绪。你只是在扮演着某类角色,或者是为了生存,或者是为了荣誉,但其实你的内心并未得到真正的满足。也就是说基于角色思维去设计的产品是反人性的,当然,跟产品有没有价值不是一回事。
要么愉悦到爆,要么抵御恐惧
如果在“愉悦、恐惧”中选择一个你喜欢的词,大多数人肯定会选择“愉悦”,因为这个词代表了自己期望的一种状态。没有人喜欢恐惧,愉悦才是被喜欢的,这是基于内心的一种渴求。
愉悦作为一种动力,可以使人进步,也可以造就颓废。如某些音乐天才,在不厌其烦的创作中提升自己的创作能力,做出更好的作品,并从中获得持续满足,这种愉悦会使人不断进步。但对于那些沉迷游戏的人来说,在不分白昼黑夜玩游戏的过程中持续获得满足感,这种愉悦可能就造就了颓废。
恐惧比愉悦的动力来得更强,以危机感为例(危机也是恐惧的一种表现),危机感强烈的人会有更强的学习动力和工作激情。如果一个公司里的员工没有危机感,那么这个公司也就面临着危机了。如华为是一个危机意识很强的公司,不管是企业文化,还是公司高管或者员工,在危机意识的驱使下,通过持续奋斗,成就了华为的高速发展。当然,如果只有危机意识没有奋斗精神,那也会在恐惧中迷失。
如果一个人既没有愉悦,也没有恐惧,那么这个人注定没有大的发展。虽然没有人喜欢恐惧,但恐惧确实能够激发人更多潜力。
一个好的产品经理,要善于洞察人的情绪;一个好的产品特征,要么让人愉悦到爆,要么让人能够抵御恐惧,当然好的产品也要拥有正确的价值观。
好的用户体验,目标就是做到“自然”
一个基于角色设计的产品,却是反人性的。一个好的产品特征,要么愉悦到爆,要么抵御恐惧。其实这两句话道出了产品设计的两个基础能力:
一是要避免误入“角色”的歧途,要研究一个个具体的、鲜活的人。
二是要洞察这些“活人”的情绪,不要让他们不爽,也要避免让他们愤怒。
找回真实,回归本质。这样设计出来的产品才会富有情感,才会有黏性。
微信之父张小龙认为:好的用户体验,目标就是做到“自然”。我认为这是产品的最高境界,99.99...%的产品还有很长的路......