一、盈利模式的影响因素
1.用户:影响用户付费的主要因素
在用户这一因素上,首先要明确让哪一类用户来付费,普通用户、广告主还是交易中分成。
明确这一点后,需要进一步明确影响用户付费的主要因素有哪些:
1.1 业务的独特性
如果业务存在大量的同质竞争者,特别是当竞争者所提供的业务价格更为低廉或完全免费时,用户的付费意愿度将非常低。
1.2业务的高退出壁垒
如果用户放弃使用该业务将面临很大的困难时,为之付费将变得不再困难。以 QQ 为例,当用户放弃使用时,即表明他可能失去与这一交友圈内大部分人的联系,这样的退出壁垒将使得用户坚持长期的使用下去,并且在一定情况下愿意为之付费。
1.3付费途径的便利性
过于复杂或者存在一定门槛限制的付费方式将为用户的付费意愿度带来负面影响。比如 APP Store 目前只提供信用卡支付方式,也就是说几乎拒绝了所有无信用卡的用户,比如未成年人等,如果不进行付费方式的改进,苹果 APP Store 在中国市场将很难运营。
1.4产品设计对用户心理的把握
巧妙的产品设计能够即时把握住用户的购买冲动,这一点在网游行业表现得非常典型。这一点对于相对而言不算十分理性的大众用户而言显得非常关键,但是文化差异也使得案例特别是海外案例的复制存在一定困难。
1.5用户 ROI(Return On Investment)的考量
这一点对于理性的客户更加重要,比如广告主、商户等。当用户进行商业决策时,会进行仔细的投资回报率的计算。即便是大众用户,对 ROI 的概念并不是那么清晰,但涉及经济利益时,其付费意愿也会更加明显,比如说,用户为手机证券软件付费的意愿度明显高于其它应用。
2.竞争:竞争驱动下的盈利模式变化及发展趋势
2.1封闭的市场环境
在比较封闭的市场环境中,由于竞争并不明显,用户缺乏可供选择的替代性产品,这时厂商的盈利模式往往是简单而粗放的。比如传统的移动增值业务,一般为一次性订购,产品形态也很单一,没有差异化的产品和定价策略。
2.2开放的市场环境
在开放的移动互联网市场环境中,由于业务的供给者极大的增加,各种低价、免费产品大量涌现,厂商固有的粗放的盈利模式难以为继,促成了盈利模式的转型。
从计费的方式来看,一次性订购将逐渐被更丰富的方式替代,类似网游的道具购买形式、社区的积分/虚拟货币形式等都将涌现。并且产品和服务的层次更加多元化、个性化,根据不同层次的产品和服务给与差异化的定价,以适应不同的细分用户群体。
从收费的对象来看,大众用户更加期待免费应用这是永恒的主题,当竞争激化的情况下,厂商对大众用户免费是大趋势,因此收费对象的创新是盈利模式变化的重要方向。厂商将对广告模式、交易分成模式更加看重。
3.自身: 如何建立稀缺资源
对于第一类“不能被模仿”的资源,除了特定的大公司以外,其他公司通过自身努力来获取该资源的机会很小,不应该成为大部分互联网市场参与者努力的方向。
第二类和第三类资源虽然稀缺程度较第一类偏低,但是通过公司自身的经营和对外在机遇的把握,可以建立。
二、七大盈利模式分析
1.交叉补贴模式
传统行业的交叉补贴模式中典型的案例时吉列“剃刀和刀片定价策略”。
早在一个世纪前,吉列凭借着“剃刀和刀片定价策略”的创新坐拥全球 80%的剃须品市场,“刀片+刀架模式”也成为营销学的经典教材,在商界广为应用。
所谓“剃刀和刀片定价策略”,是指生产商以低价出售剃须刀,而对与之配套的刀片则收取高价。吉列刚推出这种模式时,以 55 美分的价格销售成本 2.5 美元的刀架,而把成本 1 美分的刀片卖到了 5 美分,这种定价策略帮助吉列垄断剃须刀市场数十年。目前,吉列每年从剃刀和刀片这一产品组合中获得大约 40 亿美元的收入,其全球市场份额比最为接近的竞争对手多六倍。其续生收入占到公司总销售收入的 42%和总利润的 68%。
“吉列模式”并不止限于剃须刀和刀片,凡是对产品的配套服务要求比较高的耐用消费品都适用。近年来在数码、电子行业,这一模式也被广泛应用,比如索尼公司生产的PS2、PS3、PSP 等游戏机,均采用了相应的定价策略,对游戏机以低于成本的廉价销售,而对游戏软件则制定较高的价格,以游戏软件的收入补贴游戏机低价策略带来的收入损失。
交叉补贴模式是一种基于产品互补性产生需求上的相互依赖性,通过以低价向消费者出售基础产品,使消费者对与之互补的辅助产品产生极大的需求,然后再以高价售出对应辅助产品的定价方式。
1.1模式要素
A.客户对优惠产品价格极为敏感,对赢利产品价格不敏感。
B.两种产品互补性强,同时购买的概率高
C.盈利产品边际成本很低
2.二八定律模式
二八定律也叫帕累托定律,是 19 世纪末 20 世纪初意大利经济学家帕累托提出的。他认为,在任何一组东西中,最重要的只占其中很小一部分,约 20%,其余 80%的尽管是多数,却是次要的。
这里所说二八定律模式主要还是针对服务类的商业模式,这一模式的含义有两层,一是 80%的收入来自于 20%的用户,二是 80%的收入来自于 20%的产品或服务。也就是说大部分的用户廉价或免费的使用服务,仅有少量的高级用户承担付费的主要责任,或者大部分的产品和服务廉价或免费的提供给用户,仅有少量高级应用需要额外收费。二八模式在互联网是十分常见的模式,主要原因在于互联网的低门槛特征,尽管比例并不会完全的遵循 20%:80%,甚至可能达到 1%:99%。
2.1要素
A.完全竞争市场(不一定是严格意义的完全竞争)
B.免费产品的边际成本足够低
3.交易分成模式
交易分成模式是电子商务平台常用的盈利模式。在该盈利模式下用户借助某一平台与商户达成交易,平台在交易中收取一定的中介费或分成费用或其它服务费用。
在这类交易模式中,交易平台一般倾向于向卖方收费,收费方式分为几种:
1)在实际交易达成过程中,按交易金额抽取一定比例的中介费用。这一费用实际上很容易被转嫁到买方所支付的费用中,因此就无所谓收费方。
2)会员用户收费。这里前文所述的二八模式也适用,就是对卖家提供免费的最基础的信息发布服务,同时还提供收费会员服务,提供更加高级功能。
3)广告费用。当卖家希望自己的商品信息能够被更多买家所关注时,可以购买交易平台的广告,即包括广告位广告,也包括搜索排名广告。
后两种的收费则不一定与实际的交易金额发生关联。
除了电子商务以外,在日常的传统行业中,交易分成模式也很常见,比如房产中介、劳务中介等,平台为交易双方提供供求信息服务,除了基本信息服务以外,对交易中可能发生的现金中转、行政手续审批等方面也提供相应的服务支持,以此收取不同的费用。一般中介费用与实际达成的交易金额成正比关系。
担任这一中介平台的平台提供商往往在交易中也对交易双方起到一定的约束作用,并且有可能在一定的时间段内代为持有交易货品或资金,因此中介平台需要有较高的信用。
4.广告模式
互联网时代信息以爆炸方式增长,比如,网络中的注册域名达到 100 万个,用了四年的时间,但从 400 万增加到 500 万个只用了三个月的时间;目前,网页的数量达 8 亿页,知名的搜索引擎只覆盖了其中的 16%;全球 70%的互联网信息流量来自网民对不到 4500 个站点的访问。从某种意义上说,信息已经不再是稀缺资源而成为一种充裕资源,相对于信息量的极大化,用户的注意力反而成为了一种稀缺资源。
在信息与注意力的充裕与稀缺的对比下,作为普通用户为购买信息付费的意愿度逐步下降,而作为信息的发布方,特别是商务信息的发布方,为了获取用户的关注,则更愿意为用户的“注意力”付费,这种注意力购买行为,表现在互联网产品上,则为网络广告。
5.劳务交换模式
劳务交换模式下,用户不需要为自己所享有的服务支付任何费用,但是可能需要以其他方式对服务提供者做出贡献,这一贡献的结果通常可以带来产品服务的改善。
几乎所有 UGC 模式的移动互联网服务中都会存在“劳务交换”的痕迹。在互联网集体
向 web2.0 迁移的市场环境下,移动互联网的信息交流也不是单向的,用户可以通过互动的方式对移动互联网产品和服务改进做出多种形式的贡献。比如在问答式搜索服务中,用户主动回答各种提问,以丰富搜索服务的内容;在 BBS社区服务中,用户积极参与沟通讨论,并且产生出更多的新鲜观点。
6.虚拟货币模式
虚拟货币是游戏、社区以及其他一些产品服务中的具有一定购买能力等价交换单位。
用户可以通过网站赠送或优惠支付等途径获得该货币,一些虚拟货币体系中也允许用户通过普通货币来购买虚拟货币。
比如信用卡积分,用户可以通过信用卡消费积累积分,以招商银行为例,消费每 20 元计 1 分,有时银行也会提供一些特殊的积分奖励,比如在指定商户处消费可多倍积分,或在促销阶段开卡或升级卡片即可赠送积分。用户可以使用积分在银行的信用卡积分商城中购买商品。信用卡积分一般是不能直接通过普通货币来购买的。
腾讯的 Q 币则是可以通过普通货币购买的一种虚拟货币。Q 币可以用来购买腾讯提供的系列服务中的各种增值产品,比如 QQ 秀的衣服、Qzone 的宠物等,但一般不能购买实体的商品。
淘宝商城也具有一套积分系统,在商城中购物可根据购物金额获得一定的积分奖励,并且下次消费时,可以使用积分折减一定金额,一般折现比例是 100 积分折减 1 元。
因此虚拟货币从购买能力来看,可分为三类,一类可以购买实体商品,但仅限于虚拟货币发行者所提供的有限的商品类别;一类只能购买虚拟物品如道具、特权;一类则具有折现能力,但一般不是直接兑换现金,而是购买商品时可以折返部分费用。
从虚拟货币与一般货币的兑换能力来看,可分为可直接以普通货币购买的虚拟货币,和不可购买的虚拟货币。
7.赠予经济模式
赠予经济模式就是指基于一些用户这样的免费赠予心理,提供一个平台,供其免费赠送自己的物品。通常这些积极赠予他人物品的用户,也会通过该平台接收他人的免费礼物。
作为赠予平台的运营方,从平台运营的本身并不能直接获利,只能通过平台的运营获取更大的用户群体、更高的知名度或者更强的产业链整合能力。平台运营者包括赠予方并不期待通过赠予行为直接获得金钱收入,而是希望通过赠予行为获得其他一些互联网上的稀缺资源。吸引眼球往往是赠予平台所得到的最大利益,品牌美誉度则不仅为赠予平台带来好处,对于赠予者同样具有积极意义。