在作出投资以前
最基本问题
我有什么?
身体好,干劲,探索欲,时间,傻,没有家庭负担
具体来说
我有对事物的基本认知
还没有远到关注汽车行业,或是服务业等大体的概念
我有对于周围事物的概念
电影,短视频,文学,工具书,素描,游戏,设计类等等
我能对这些领域作出一些独到的见解
这来源于我对这些事物的长期接触与思考
一件事要开始要关注自己有什么
就像公牛插座,源于其发现传统插座的弊端而产生的改进
这就具备了基本的硬件实力
接下来就需要团队协作来进行营销目标市场定位是下沉市场还是高端市场
以及争取融资的努力,以及考虑到竞争对手的特点,是选择避开还是抢占市场
以及清晰产品定位,供货,原材料,销售,广告,与所有的财务支出
最重要的还是事无巨细的市场调研的数据来支撑决策导向
再高一层就需要对产品未来发展力的洞悉与取舍
以达到抢占市场份额的目的
这对个人是否有启发作用呢?
我只恨目前只是个学生,无法通过工作经验来决策长期目标以及终身奋斗方向
我的数字作品有的只是并不熟练的画,个人风格不明确,俗套,模仿为基础的作品
有的是通过偶然的发现创造的一些小效果
加上的一些文本也只是满足自己个人ip的欲望
素描虽然有一定水平,但是我并不觉得有多大的前景便没有再深入研究
素描是对物体的观察能力以及基本创作规律的很好的入门学科
但是再好的素描也只能是画的像,画得更立体
然后由素描进化到油画等等装饰层面上的艺术
画得好也能得到社会的奖励
建模还没来得及接触,建模我认为很好的前景
不管是作为电影人物还是平面设计的海报还是单纯的人物建模如同上色的雕塑还是游戏人物的建模
都是一种很直观的艺术表现形式,对未来艺术表现具有重大创新意义
而平面设计现在又有一大堆网课来支持学习
绘制一张海报仿佛已经沦为基本劳动力来看待,行业竞争过于激烈
虽然作为拓宽审美高度来说有很大帮助,对个人的提升很好
而且始终觉得这是个很灵活的领域
随时随地通过笔记本来进行创作,对审美来说也有很大的挑战
虽然普遍情况下的商业要求对审美的要求并不高
但对于高阶一些的项目就会有要求
既要表现审美又要考虑诚意最大发挥技术力满足甲方的要求
这都是后话了
平面设计来说真的很棒,无限的可能,对拓宽艺术边界的艺术家来说很合适
而且涉及面特别广,无处不在,而且是一切设计的基础
任何一项创新都是艺术节开天辟地的大事
真理性质的大事
插画漫画就不用说了,年轻人最狂热的
其实说到底还是画,不过是画的延伸,注入剧情,人设,配色,个人风格,与目标群体的预期
动画就不用说了,就是画动了起来,延伸了音乐,剪辑,分镜,ip,与电影有着同样重要的地位
电影也差不多,不过是摄影作品的动起来,一样的音乐等等学科结合了起来
比如说电影未来的前景,我想,一部分会作为经典来欣赏,一部分未来的电影趋势是更加高超的视听体验,例如采用vr技术
5d等等,底子不变,导演负责分镜与选材剪辑音乐感觉整体的走向,不同的是对技术的妥协,
比如5d技术支撑的电影应该在刺激类的商业爆炸大片,在艺术片来说还是没有那种需要
这就使得艺术片更加看重目标观众而非扩大份额,因为技术力的发展会支撑商业大片的份额共同发展
电影我认为,那些达到9点多分的
那些电影已经是世间的财富了,作为艺术片在历史长河里会不断翻拍或者高清化,还是有很多人会重温旧作品的
电影与游戏(我说的是3a大作)很不同其实,游戏要比电影艺术性低一些,为什么呢,因为游戏需要玩家深入角色处境,动脑子思考如何进行下一步,重点在于身临其境,设身处地进入剧情以及场景,而且游戏游玩周期很长,一部游戏就需要起码20多个小时的体验过程,这就附加了一个优点,即养成的乐趣,但是难免会枯燥乏味,所以游戏节奏又向电影借鉴了不少,但是这两样东西永远都不可能融合,电影是导演来操纵,游戏是玩家来操纵
,电影只需要感受优美的画面以及角色感情及剧情就够了
,精神压力没有那么多,这也是为什么没有游戏刺激,而且一旦电影ip转换为游戏去做都是一种投资,对于市场的导向,不然足够的技术力在国内一抓一大把,光靠想象都能构造出来,去做哪一个电影ip才是重点