龙与地下城的荣光:聊聊“金盒子”系列游戏
以“金盒子”为标志的游戏,见证着一个时代的辉煌
2016-09-16 10:00:00
药荚s
本文系用户投稿,不代表机核网观点
导语:对于听过机核的玩家应该多少都听说过“金盒子”这个名字,但是可能因为年代太过久远而不是太容易接触到。虽然自己从小就追在一群PC老炮后面玩,但是对于古典RPG的认知并不多,这次就试着做一次介绍“金盒子”的回顾,也算是让自己了解一下过去老哥和他的朋友都整天边玩边做笔记的游戏都是什么样的存在。
在早期PC欧美RPG最繁荣的时期,无数优劣作品同时充斥着PC游戏市场。而在SSI和TSR签约后所制作发行的一系列D&D背景的RPG游戏对于许多那个年代的玩家都是难以忘怀的经典。
所谓的“金盒子”是 SSI(Strategic Simulations)与TSR(Tactical Studies Rules)签约以“高级龙与地下城”规则为蓝本开发的RPG,背景包含了“被遗忘国度”与“龙枪”,由于使用同一引擎且封面包装底色都采用金色,因此被称为“金盒子系列”。
光芒之池(Pool of Radiance) / 1988
这是“金盒子”系列的第一款作品,以费伦大陆月之海北岸一座商贸城市“菲兰”为舞台,玩家将会从6个种族(人类,精灵,矮人,侏儒,半身人,和半精灵)和四个职业(战士,牧师,巫师,盗贼)组建队伍完成冒险。在地城中的冒险是经典的第一人称走格子,随机的敌人遭遇与陷阱遭遇,加上还没有自动地图,玩起来十分艰苦。许多D&D设定的系统如睡觉回复法术在当时就已经确定了。
与大家比较熟悉的剑湾地区不同,月海地区的形势更为混乱,人与人之间的信任早就喂地精了。多年来各地武装势力的争斗使得这里的处境更为不妙。
DOS版(左)与FC版(右)
青之锁的诅咒(Curse of the Azure Bonds) / 1989
剧情与前作是接续的,你的队伍遭到伏击,醒来后不仅装备与财产全部不翼而飞,身上还多了一些奇怪的魔法纹身。在接下来不久你就发现自己被某个神秘组织下了诅咒,被利用于暗杀一些重要人物的勾当中。于是本作的主线自然围绕着接触诅咒和追寻真相展开。
除了增加了“圣堂武士”和“游侠”两种新职业,本作的系统也做了一定的改善。等级上限提高到了9级,也增加了更多的法术和武器装备。另外还可以在大地图进行快速旅行,方便了许多。
PC—98版
大地图总算可以快速移动了
银色匕首之谜(Secret of the Silver Blades) / 1990
从“青色诅咒”事件中顺利脱身的队伍再次登场,这次的舞台集中于极寒之地“冰冻镇”。虽然没有了大地图,整个游戏时间几乎都是地城环节,但是却增加了不少剧情图片。该作极大的强化了战斗的频率,应接不暇的遇敌能满足各种喜爱“踢门”的玩家。
克莱恩英豪(Champions of Krynn) / 1990
首次以“龙枪”为背景的一作,故事设定在小说刚刚击退了邪龙大军(史东之死)阶段,玩家的小队接受了索兰尼亚骑士的委托开始了冒险故事。
作为小说原著故事的外传,本作中玩家可能会遇到原作故事中的人物,甚至还能完成小说主角们赋予的任务。另外本作的法术和神恩都追加了”克莱恩“体系,职业上也可以选择富有特色的索兰尼亚骑士。
本作的”动画“演出有了明显的进步
死灵骑士 (Death Knights of Krynn)/ 1991
剧情接着前作的“克莱恩”第二部作品,本作玩家将要面对的是一支亡灵组成的军队。
本作可以导入前一部作品的存档,另外在新组建的队伍时还被要求必须至少有一名骑士。除了自由创建的人物外,许多剧情NPC也会临时加入万家队伍。
幽灵骑士是本作的主题
黑暗之池(Pools of Darkness) / 1991
本作的故事再次将舞台搬回了月海地区,在英雄们离开这十年间,“菲兰”不仅越发的繁荣,邪恶势力的爪牙也完全渗透进了这座城市。玩家需要击破邪神祭师的阴谋,成为这座城市最后的防线。
4天王其中4位在开会中
异域之门(Gateway to the Savage Frontier) / 1991
“被遗忘国度”系列的外传作品,玩家的队伍在刚刚结束一场冒险时进入了酒馆庆祝,又一次地被暗算,醒来之后再一次全身被扒光。而这一次的幕后黑手直接牵扯到了“散塔林会”。在本作的新舞台“异域”玩家将会遇到更多的敌人和艰难的迷宫,另外还有不少支线任务可做。
异域宝藏(Treasure of the Savage Frontier) / 1992
接续了前作异域之门的剧情,玩家队伍将会与“散塔林会”做最后的了断。
克莱恩黑暗女王(Dark Queen of Krynn) / 1992
“克莱恩”系列最后一部,【死灵骑士】中的人物可以导入本作。冒险者将面对黑暗军团最后的反扑。
后记:“金盒子”不仅仅是这些,它代表一个时代
其实“金盒子”系列不仅仅是这9部作品而已,以这一引擎开发的RPG实在是太多了。虽然我们现在喜欢吐槽某些游戏出年货还几乎没有改变,然而这一现象从早期就已经很严重了,换个剧情修改些系统就是一款新作品(甚至还有科幻题材的魔改作品),玩家的审美疲劳可想而知。
当然这对于那时的玩家来说并不是太大的问题,毕竟这些作品的深度也是有目共睹的,随便哪一款都能让他们研究很久。也许这也和两个时代玩家对于游戏过程的心态有所不同吧。今天的我们已经很难再见到这样纯粹以AD&D规则开发的游戏,虽然仍然有执著的玩家在继续着征程,但对于大众而言,游戏真正硬核的时代,可能真的一去不复返了。