贝尔链技术基因
贝尔链是垂直于游戏领域的行业公链,旨在打造全球首款以技术驱动的区块链游戏产业的生态平台,从技术的角度上来说,其需要在性能、速度和安全性三个方面达到一个比较合理的平衡,由于游戏领域数据种类相对复杂,对数据的连续性处理能力较高。因此,游戏的区块链化改造对于基础公链的整体架构要求相对较高。
对于游戏公链架构的衡量,我们需要了解的是其主链如何运行,主链与其侧链和子链如何进行数据交换,从而最大程度保证游戏的良好体验性、游戏资产的安全性和交易便捷性。
作为以DPoS为共识算法基础的贝尔链如何在游戏中形成主要节点,节点的准入与节点的协作方式,并且如何发挥节点的作用将是我们观察的重点。
由于游戏涉及的参与方较多且互动频繁,并且游戏资产具备一定的价值,在涉及到价值交换时,用户身份的识别、资产、资源所有权的确权工作如何进行是保证游戏生态健康运行的基础;
作为游戏的行业公链,未来应会集合众多的游戏资源,而游戏数据的体量将随着生态的膨胀而不断增加,游戏资产的链上链下存储与交换模式也将是对贝尔链的重要考量。
本部分内容将从底层技术的角度,对贝尔链的技术框架进行一定的阐述和适当性分析:
自愈性DPoS共识算法(SH-DPoS)
贝尔链采用的SH-DPoS共识算法,是在一种改良型DPoS共识算法,其核心理念继承DPoS,属于一种弱中心化的共识机制,所谓的自愈性(Self-Healing)是指在确保出现恶意区块后,系统能够统一的丢弃掉已被标记为癌症(Cancer)的区块链,进一步提高整个公链生态的安全性。
DNA解析:DPoS共识机制是目前公链领域使用比例较高的共识机制,是在POS(权益证明机制)基础上进行改良,通过投票的形式委任一定数量的代表来履行出块任务的共识机制,DPoS能够大幅度缩减参与验证和记账节点的数量,提高效率,这是游戏公链对交易速度上的要求,但是秒级的共识验证仍达不到更高速度需求的游戏要求,但针对目前区块链游戏种类,基本能够辐射到位,贝尔链将DPoS进一步改良,实现丢弃恶意区块能在一定程度上满足公链生态的安全性。
数字指纹(DF)
单纯的娱乐游戏并不需要进行实名验证工作,但随着人们更多的将精力、金钱和时间等有形或者无形资产附着在游戏中的虚拟资产上后,游戏内的各类资产和资源都应该被进行价值量化,而非实名的网络环境容易诱发玩家在交易过程中产生诈骗等损害游戏玩家利益的行为。因此,实名认证是玩家与游戏开发商,玩家与玩家之间进行价值交互的前提条件。
贝尔链将游戏资产进行链上处理,资产确权尤为重要,确权的基础在于有一套比较合理、完善的数字身份验证识别系统。
在贝尔链的账户管理系统中,将分别对游戏玩家个人身份、资产所有者身份以及资源所有者身份进行数字指纹验证(DF)。数字指纹是将不同的标志性识别代码,利用数字水印技术嵌入到数据中,从而保证身份或资产的可追溯性的技术。
身份验证保证了游戏玩家的实名状态,增加了游戏生态内的作恶成本,被验证的身份信息将存入贝尔链设计的低频高价值资产链中(LSAC)。
游戏资产的验证实际上是对其确权的过程,保证了在资产进行跨游戏交易时的安全性
游戏资源的验证确保了游戏开发权的归属,保证了游戏开发商利润分成与收益的相对永久性和可追溯性。
所有的被验证过的数字指纹将通过证书机制进行安全加密,而证书的签发由去中心化的第三方可信节点来完成,而节点的选择由CREM经济模型架构来产生,CREM经济模型架构在后续进行阐述。
贝尔链同时设计了一种声明式的权限管理系统,实现用户的权利拆分,例如将游戏账号的操作权和资产处理权限进行拆分可以实现多人操作且保证游戏资产的安全。这其实类似一些传统游戏中的二级密码操作。
DNA解析:贝尔链将数字指纹技术运用到身份识别和资产、资源确权中能够较好的提升整个公链系统的安全性和稳定性,并通过冗余化分布式存储网络(RDSN)针对不同属性的资产进行分布式分类存储,如低频高价值资产链(LSAC)中储存的数据属于高价值、低调用频率的特殊资产数据,这样的储存方式理论上能够有效对资产进行分类,并提升整个系统的资源利用性和使用效率。
贝尔链用于验证和加密数据的节点属由大众投票产生的第三方可信节点,虽说在一定程度上满足了去中心化的验证,然而节点的公正度仍存疑,这是DPoS共识算法的通病。
去中心化算力集群(DCC)
贝尔链通过其SH-DPoS算法能做到秒级出块,但即使秒级的交易速度并不能支撑顶级游戏对于速度的要求,去中心化算力集群(DCC)是基于DPoS算法在速度上不能满足高并发特征游戏的一个补充,同时也满足了一定的去中心化要求,这是传统云资源服务所不及的。
贝尔链为了将运算力资源通过去中心化的方式高效的调配起来,设计并搭载了Quorom
Protocal的节点程序客户端,由Master
Standby、Backup
Master(主要节点)组成的节点矩阵是Quorom
Protacal双结构中的主要力量,实现对资源节点提供的宽带和算力资源的调度,从而完成不同资源类型游戏的逻辑服务。
贝尔链在节点设置中,并没有采用传统固定超级节点加备用节点数量的模式,而采用以去中心化自治经济体系运行,以自动化奖励机制,通过市场经济模型自发调控的方式,做到去中心化,无人为干预的运行。在实际的运行过程中,DCC会通过节点表现进行评估,对需相应的算力需求进行动态验证匹配,对相匹配的内存、宽带、算力等节点资源进行稳定配置。
DCC以去中心化的方式能通过智能合约在一定程度上解决游戏中的作弊行为,防止游戏开发商和运营商通过中心化的手段对服务器内的概率数据进行暗箱操作,从而导致诱导消费,降低游戏可玩性等弊端。
DNA解析:去中心化算力集群(DCC)是对SH-DPoS算法的一种补充,希望成为未来接入大型的、高并发的游戏的一种基础设施,其节点的运行模式也是希望尽量减少人工干预从而提升整个生态的效率,实现更优化的资源配置。然而,在目前而言,这种设想过于理想,在没有可复制的良好运行的案例出现之前,我们更多只能持保留观点。
DCC对于通过智能合约去中心化的锁定游戏的数据结构在一定程度上能防止游戏开发商和运营商对内部数据的篡改是值得肯定的。
分布式存储网络
游戏在设计之初就是一座矿山,等待矿工玩家去通过时间和精力进行游戏道具、装备的挖掘,为虚拟的人物进行能力加持,从而在游戏体验中寻求到愉悦。贝尔链希望通过区块链技术将游戏中的资产收益带回给玩家,然而,庞大的游戏数据体量需要永久性的刚性存储空间进行存储,并需要高效的生态网络静态数据索引以便进行数据调用。
冗余化分布式存储网络(RDSN)是一套利用了Hash-table技术的分布式版本华存储协议,Hash-table是根据关键码指(Key
Value)而直接进行访问的数据结构,通过关键码值映射到表中一个位置来访问记录,以加快查找的速度。
在RDSN网络中,游戏的资源下载包、补丁等大型静态数据文件将被分割为固定大小的数据块(每块不大于4MB),数据分块后通过预设协议以加密形式分布式存储在各个资源节点中,并且借助P2P网络快速进行资源同步。此外,所有数据也将进行冗余化备份,以避免单一节点文件损坏、数据缺失、网络故障等因素而影响数据的完整性。
作为提供存储空间的节点需通过一定的验证机制来完成数据真实性的反馈验证,以保证各节点数据的真实有效、防止虚假节点播报。
为了是存储空间更加合理的被使用,冗余化分布式存储网络(RDSN)根据数据的调用频率和重要性,将存储需求进行了高频、中频、低频的分类,使得数据访问较传统的云存储网络更加安全、快速和持久。
对于低频高价值资产,贝尔链通过低频高价值资产链(LSAC)完成链上存储,实现对高价值和特殊资产的确权。
静态业务资源摘要链(SBSC)类似大型图书馆的书目索引系统,通过加密的文件索引,使得整个网络在数据调用的过程中,将更加高效。
DNA解析:分布式存储的关键在于保证数据存储的安全性,而游戏数据的交互本身对于性能的要求较高,这使得安全和高性能之间产生了很大的难易权衡之痛,贝尔链的初衷希望兼顾两者并不容易,其在冗余化分布式存储网络(RDSN)的设计之中也包含了很多希望最大化解决这一痛点的想法,根据调用频率对存储需求进行分类是其一大特点,理论上可以提高整个系统的安全性和效率,加密的文件索引页在一定程度上能够提升数据调用的速度,具备一定的可操作性。
贝尔链预言机
预言机是区块链与外界数据连接的桥梁,在贝尔链的生态系统内部分场景需要调用外部的数据和结果来满足智能合约的合约条款在得到满足时得以运行,例如法币支付、跨平台跨游戏的交互。用户需要用法币支付游戏道具时,贝尔链本身并没有办法获取其支付成功的结果,这时,贝尔链的预言机将承担获取和校验支付信息的作用,并将结果映射到智能合约中。
DNA解析:预言机是链接链内和链外的工具,去中心化解决了信任问题,但区块链对外部数据并不能产生或提供信任帮助,通过预言机从外部获取的信息应该是较为真实的结论性信息,法币支付信息无法通过区块链的手段完成确认,预言机的使用提高了智能合约的应用范围。
总结
贝尔链致力于打造游戏行业的垂直公链,通过依托于贝尔链的LSAC、SBSC双链实现资产与游戏资源上链,并由RDSN提供资源分布式存储,而DCC提供游戏所需的算力资源,实现游戏与资产的永久在线。并希望通过区块链与游戏的结合提升游戏资产的价值和安全性、可玩性,让游戏资产的收益重新回到玩家手里。
从贝尔链技术的角度来看,对于目前低频率、毫秒级处理要求的游戏有很大的可行性,随着用户量和游戏资源的增多,生态大规模的稳定运行仍存在很大不确定性因素,还需时间和技术的检验。