Event Function
-Reset()
-Awake(), 优先于Start()
-Update() / FixedUpdate() / LateUpdate()
-OnEnable()
-OnDestory()
Time
-Time.time / Time.unscaledTime
-Time.deltaTime / Time.fixedTime / Time.unscaledDeltaTime
-Time.timeScale
Game Object
-GameObject.Instantiate(prefab)//实例化创建
-GameObject.AddComponent//添加组件
-GameObject.activeInHierarchy / GameObject.activeSelf//自身激活状态
-GameObject.SetActive(false/true)//自身激活状态,与父类无关
-GameObject.enable = false/true //组件是否激活
-DontDestroyOnLoad()
-FindObject[s]Type<>
-FindGameObejct[s]WithTag("") //按标签查找
-target.GetComponent[s]<Cube>()//获得组件
-BroadcastMessage() //向下传递调用自身及子类方法
-SendMessageUpwards() //向上传递调用自身及父类方法
-SendMessage() //本物体调用方法
MonoBehaviours
-Invoke("方法1",float time)
-bool i= IsInvoking("方法1")
-InvokeRepeating("方法1",time,number)//等待time,每秒运行number次
-CancelInvoke()//暂停Invoke/InvokeRepeating
-Private IEnumerator method(){ yield return new WaitForSeconds(1.0f)}
Math
-Mathf.Abs()//绝对值
-Mathf.Ceil() / Mathf.Floor //向上/向下取整
-Mathf.Clamp(value,min,max)//设定上下限,如血量
-Mathf.Lerp() //插值运算
-Mathf.PingPong(t,maxValue)//t在0-maxValue见乒乓移动
Vector
-magnitude //返回2D向量长度
-MoveToWards()//匀速运动
-Slerp()//角度插值
-Cross()/Project()/Reflect() //插乘/投影/反射
Random
-initState() / Range() //参数指定种子,范围随机
-insideUnitFCircle/insideUnitSphere //圆内随机
参考https://blog.csdn.net/qq_38112703/article/details/79705874