读书笔记二

Array数组

创建的方式

int[] array1 = new int[5];
int[] array2 = new int[]{1,2,3,4,5};
int[] array3 = {1,2,3,4,5};

由于是在储存在连续的内存上,所以他的索引速度非常快,访问一个元素的时间是恒定的。但是在两个元素之间插入新的元素会不方便。

ArrayList数组

目的就是为了解决Array创建时必须制定长度,以及只能存放相同类型的缺点而推出的数据结构。ArrayList是System.Collections命名空间下的一部分,所以若要使用它,则必须引入System.Collections。ArrayList解决了Array的一些缺点。
1)不必在声明ArrayList时指定它的长度,ArrayList对象的长度可以按照其中存储的数据来动态的增长与缩减。
2)ArrayList可以存储不同类型的元素。这是由于ArrayList会把它的元素都当作Object来处理。因此加入不同的类型是被允许的。
创建方式

using System.Collcetions;
ArrayList array1= new ArrayList();
//新增数据
array1.Add("j");
//修改数据
Array1[0]="i";
//删除数据
array1.RemoveAt(0);

缺点
1)类型不安全,因为把不同类型都当作Object处理,很有可能会在使用ArrayList时发生类型不匹配的情况。
2)数组存储类型时为发生装箱,损耗性能。

List<T>数组

可以认为List<T>类是ArrayList类的泛型等效类。它们之间最大的区别在于声明List集合时,同时需要为其声明List集合内数据的对象类型。这点由于Array相似,其实List<T>内部使用的Array来实现,创建时无需制定长度,添加元素时无需关系数组大小,更加方便使用。
创建方式

List<string> array1= new List<string>();
//增删改与ArrayList相同

优点
1)确保类型安全。
2)取消装箱与拆箱操作,高性能。
3)融合Array可以快速访问的优点,以及ArrayList长度可以灵活变化的优点。

练习

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Collections;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Threading.Tasks;

namespace Array
{
    class Program
    {
        static void Main(string[] args)
        {
            int[] array1 = new int[] {1,2,3 };
            int[] array2 = new int[3];
            ArrayList array3 = new ArrayList();
            array3.Add("chen");
            array3.Add(1);
            foreach (var item in array3)
            {
                Console.WriteLine(item);
            }
            List<string> array4 = new List<string>();

            Console.ReadKey();
        }
    }
}

C#中的链表----LinkedList<T>

优点
1)向链表中插入和删除节点时,无需考虑调整结构的容量。相反的对于数组来说容量始终是固定的,且数组的内容就在内存中是连续的。
2)特别适合以排序的顺序动态的添加新元素。
Unity3D中C#已经为开发者封装了对应链表的类LinkedList<T>类,和他相匹配的C#提供了链表的结点类LinkedListNode<T>类以用来代表链表中的结点,LinkedList<T>对象中的每一个节点都属于LinkedListNode<T>类型。由于LinkedList<T>是双向链表,因此每个节点都向前指向Next节点,向后指向Previous节点。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using System.Text;
using System;

public class test : MonoBehaviour {
    
    void Start () {
        string[] words = { "这", "是", "一", "个", "游", "戏" };
        LinkedList<string> sentence = new LinkedList<string>(words);
        Display(sentence, "初始化字符串");

        //将“好”加在链表的最前面。
        sentence.AddFirst("好");
        Display(sentence, "将“好”加在链表的最前面。");

        //将第一个结点移到最后一个结点
        LinkedListNode<string> mark1 = sentence.First;
        sentence.RemoveFirst();
        sentence.AddLast(mark1);
        Display(sentence, "将第一个结点移到最后一个结点");

        //将最后一个结点的内容从"好"变成"坏"。
        sentence.RemoveLast();
        sentence.AddLast("坏");
        Display(sentence, "将最后一个结点的内容从好变成坏");

       
        //在链表的最后增加一个结点,同时从后查找“游”所在节点
        sentence.AddLast("游");
        LinkedListNode<string> current = sentence.FindLast("游");
    }



    private static void Display(LinkedList<string>words,string test) {
        Debug.Log(test);
        foreach (string word in words)
        {
            Debug.Log(word + "");
        }
    }
}
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