设计模式03-装饰者设计模式

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设计模式03-装饰者设计模式

主要来源Head First设计模式(书)

第5个设计原则(开放-关闭原则)

类应该对扩展开放,对修改关闭。

第1.2.3设计原则(GitHub地址)
第4个设计模式(GitHub地址)

我们的目标时允许类容易扩展,在不修改现有代码的情况下,就可搭配新的行为。如果实现这样的目标有什么好处呢?这样的设计具有弹性可以应对改变,可以接受新的功能来应对改变的需求。

定义

动态地将责任附加到对象上。若要扩展功能,装饰者提供了比继承更有弹性的替代方案。

特征

  • 装饰者和被装饰者有相同的超类型
  • 你可以用一个或多个装饰者包装一个对象
  • 既然装饰者和被装饰者有相同的超类型,所以在任何需要原始对象(被包装的)场合,可以用装饰过的对象替代它。
  • 装饰者可以在所委托被装饰者的行为之前与/或之后,加上自己的行为,以达到特定的目的。
  • 对象可以在任何时候被装饰。所以可以在运行时动态的、不限量的用你喜欢的装饰者来装饰对象

缺点->可以看java.io类

造成设计中有大量的小类,从而导致理解不太容易。

案例分析

英雄联盟

建立超类英雄

abstract class 英雄 {
    protected var mName = "未知英雄"
    fun getName(): String {
        return mName
    }

    /**
     * 英雄花费价格
     */
    abstract fun cost(): Int
}

建立具体子类

提莫队长

class 提莫队长 : 英雄() {
    init {
        mName = "提莫队长"
    }


    override fun cost(): Int {
        Log.d("123===", "买提莫队长花费100")
        return 100
    }
}

蛮王

class 蛮王 : 英雄() {
    init {
        mName = "蛮王"
    }

    override fun cost(): Int {
        Log.d("123===", "买蛮王花费200")
        return 200
    }
}

建立装饰者类

abstract class 技能(val 子英雄: 英雄) : 英雄() {
    init {
        子英雄.getName()
    }
    abstract fun 学习技能(): String
}

建立具体装饰者

技能Q

class 技能Q(子英雄: 英雄) : 技能(子英雄) {
    init {
        mName = 子英雄.getName() + ",学习技能Q"
    }

    override fun 学习技能(): String {
        return "学习技能Q"
    }

    override fun cost(): Int {
        val cost = 子英雄.cost() + 1
        Log.d("123===", "学习Q技能花费1")
        return cost
    }
}

技能R

class 技能R(子英雄: 英雄) : 技能(子英雄) {
    init {
        mName = 子英雄.getName() + ",学习技能R"
    }

    override fun 学习技能(): String {
        return "学习技能R"
    }

    override fun cost(): Int {
        val cost = 子英雄.cost() + 2
        Log.d("123===", "学习R技能花费2")
        return cost
    }
}

使用

        var a: 英雄 = 提莫队长()
        a = 技能Q(a)
        a = 技能R(a)
        Log.d("123===", "流程:${a.getName()}")
        Log.d("123===", "一共花费了${a.cost()}")

结果

    流程:提莫队长,学习技能Q,学习技能R
    买提莫队长花费100
    学习Q技能花费1
    学习R技能花费2
    一共花费了103

UML

uml下载地址

装饰者设计模式
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