3.3 歌唱游戏
1. 歌唱游戏可能是即兴游戏中最难玩的,但往往也是让即兴者成就感最强的。观众已经知道即兴很难,即兴歌唱更是难上加难,所以观众有相当大的宽容性。当歌唱游戏表演得好时,观众会为之疯狂;当不是那么好时,观众也能接受,敬佩即兴者的勇气。
2. 对于非职业演员和非歌唱专业的即兴者,下面的几个适用技巧,按重要性先后顺序为:
1) 音量:对于大部分观众,即兴歌唱是一个“不可能的任务”;就算你五音不全或与音乐脱节,记得“大声遮百丑”。
2) 自信:用上你的台姿、身体、目光、表情等,像明星一样占有舞台,所有观众的目光都在你身上,享受它们。
3) 故事叙述:着重用歌词内容来推进故事的发展,不要着重于押韵。
4) 押韵:这是锦上添花的内容,押韵不是绝对必要的。
3. 在音量和自信方面表现得好,但没有故事叙述和押韵,在10分制中可得6分;在音量、自信和故事叙述方面表现得好,但没有押韵,可得9分;四方面表现得都好,可得10分。
4. 在歌唱中,“先词语联想,再押韵联想”的方法,既可以达到叙事的目的又能够保证押韵。
1) 很多人在即兴歌唱的时候,第一想到的是押韵。假如成功联想到词义相关的词语,但恰好没有联想到押韵的词语,那么就只用“词语联想”得到的词语而不刻意押韵,这也正体现了故事叙述比押韵重要的理念。
2) 游戏28“词语联想”让我们在词义上联想到另一东西,例如由“母牛”联想到:公牛、家畜、哞哞、草、牛奶、牛皮等。取任意一个,如“牛奶”,进行押韵联想,例如“爱”。
3) 主题词之间,通过词义联想得到的,所以在意思/意义/叙事上二者会有关联,这就是我们想要的结果,等待收割(Payoff);“爱”是“牛奶”在押韵联想过程中得到的,是一个埋置(Setup);这样我们既可以达到叙事的目的又能够保证押韵。在这个方法中,我们是从结果往回推。 我们即兴创作以下歌词:遇到你真幸运/我能感受到爱(埋置)/因为每天早上/你为我送牛奶。(收割)
游戏64 动感说唱(What You Got)
1. 方法:由一位主持人和6~12位即兴者进行,以6人为例。本游戏需要一段重节奏的动感音乐,最好是没有人声的纯音乐,节奏适中偏快且适合跳舞,如美国说唱摇滚乐队野兽男孩(Beastie Boys)的歌曲《保罗·里维尔》(Paul Revere);
1) 有互相对抗的A和B两队,A队三人(A1、A2、A3),B队三人(B1、B2、B3)。每队排成三角形,一人在前面,两人在后面,三人面向观众并能清楚地被观众看到;动感说唱,配合动作,互相挑战对方;在四对四时,每队排成平行四边形,两人在前面、两人在后面,四人面向观众并能清楚地被观众看到。
2) 带领者A1创作“动感说唱,配合动作”;A2和A3保持不动;A1、A2、A3三人整齐地重复刚才的创作; A1、A2、A3三人整齐地再重复刚才的创作,挑战对方说:“What you got!” B队接过挑战,如上述规则挑战A队。
3) 当即兴者“犯错”,例如说唱/动作与音乐节奏不合拍、说唱内容与观众的建议不符合、第二或第三次重复时三人节奏不协调、发起者犹疑太久,或者任何可能的理由,主持人叫停,并要求即兴者轮转,A2代替A1成为新的带领者,A1退到A3的原位置,A3平移到A2的原位置;B队做(也可以不做)相应的轮转;主持人要求轮转多次,表演约4~8分钟,结束游戏。
2. 即兴者参与技巧
1) 带领者的说唱宜用短句,“少即是多”。在几个字内,发起简单有力的动作,这样在第二、三次的重复时,三人的节拍才容易一致,节拍一致才产生美感。由简单渐进到复杂。
2) 说唱内容与观众建议是相关的,两队来回说唱时内容宜有故事性和连续性。
3) 两队对抗时,没有轮到说唱的队最好一动不动地站着;或者A队和B队采用互相进攻的方式:A队说唱时向B队方向一步步前进,B队则一步步后退,反之亦然,游戏以这样一进一退的方式进行。这样减少吸引观众的注意力,让观众注意正在说唱的一队;
3. 即兴引导技巧
1) 这是一个充满能量的热场游戏,可作为演出的开场节目。主持人从观众那里获取多种分类的建议,如运动类、日常生活类、人物关系类等,先由较易的运动类开始。
2) 在适时轮转,可以用各种理由,让每个即兴者有机会带领。
4. 游戏变种
1) 让观众制造声音来代替音乐:双手在大腿上拍两下,然后手掌互拍一下,从而形成一种有节奏的声音:Boom Boom Chap,Boom Boom Chap,Boom Boom Chap。
2) 用中文“你有啥!”来代替英文“What you got!”。
游戏65 歌唱吧(Sing It,或者That Sounds Like A Song)
1. 方法:由一位主持人和3~6位即兴者进行,以3人为例。本游戏需要有伴奏音乐,最好有现场演奏的键盘手,弹出一段即兴音乐;假如没有键盘手,则选择各种没有歌词的纯音乐,通过喇叭放出来。主持人从观众那里获取一个建议,例如“爱情”,游戏开始:
1) 即兴者在舞台上演一段场景。当主持人听到像歌曲名或歌词的台词时,通常是妙趣横生或不寻常的词句,例如A说:“遇到你真幸福……”主持人则打断并指示:“A,遇到你真幸福,歌唱吧。”(或者:“A,遇到你真幸福,听起来像一首歌。”)这时音乐响起,即兴者A歌唱约30~60秒,当音乐渐停,A回到非歌唱的台词;
2) A、B、C在对话的状态下继续场景。B说台词:“小明,我昨天刚刚过完30岁生日,幸福来得太突然……”主持人再打断并指示:“B,幸福来得太突然,歌唱吧。”B则歌唱;
3) 就这样,主持人多次指示不同的即兴者歌唱,让每位即兴者至少歌唱一次,共同创造一个又演又唱的故事。演出3~6分钟,结束游戏。
2. 即兴者参与技巧
1) 有音乐才能的即兴者会让演出更精彩。假如你没有音乐才能,试着优先次序采用“音量-自信-叙事-押韵”的技巧。
2) 当A在歌唱时,其他即兴者可以伴舞或者以和声、伴唱来辅助A,但是锋芒不要盖过A。
3. 即兴引导技巧:可以使用各种各样的音乐,例如,蓝调(Blues)、慢四拍、节奏布鲁斯(R&B)、爵士(Jazz)、说唱(Rap)等,参见章节6.6。主持人(乃至键盘手或负责播放音乐的人,即“播放手”)需要了解每一位即兴者有何种音乐才能,在演出中让他闪光。键盘手或音乐播放手宜熟悉自己的曲库,及时弹奏出或播出符合当前故事发展的音乐。
4. 游戏变种:“歌唱内心”(Inner
Songalogue):即兴者歌唱他的内心世界,歌词内容并不属于当前的故事发展。比如:即兴者A和B演一对夫妇欢乐地庆祝生日的场景;主持人打断并指示:“A,生日大派对,歌唱内心。”然后A歌唱:无奈的生日大派对,今天令我错过买包包的机会。何时结束?何时结束?何时结束?今天包包大特价,我不想错过和后悔;A唱完之后又回到A和B的生日场景,继续强装欢颜地庆祝。A内心的包包控与当下的场景形成反差,这是此游戏有趣的花招所在。
游戏66 最佳流行歌(Greatest Hits)
1. 方法:通常有3~4位即兴者参加。以4位为例,其中两位扮演电视主播,向观众介绍“最佳流行歌”音乐光碟;另外两位扮演示范这些歌曲的歌唱者。
1) 游戏开始时,主持人从观众那里获取一个建议/主题,例如“外卖”:主播若有其事地宣布今天介绍的音乐光碟是“外卖之歌”,凭空编造音乐光碟的基本信息,例如出版公司、编曲人、上榜多少周、观众应该购买的理由等,并选择一首歌曲,定义它的歌名和风格,例如歌名《外卖小哥》,风格蓝调;两位歌唱者即兴创作,可以独唱或合唱,唱一首关于外卖小哥的蓝调歌曲,约30~60秒;
2) 主播再谈论音乐光碟的其他内容,同时让歌唱者有歇息的时间,再选择第二首歌曲,例如《外卖优惠券》,说唱风格;两位歌唱者,可以独唱或合唱,即兴用说唱的方式演绎一首关于外卖优惠券的歌曲;
3) 主播和歌唱者演绎3~4首歌曲;表演3~6分钟,主持人结束游戏。
2. 即兴者参与技巧
1) 有音乐才能的即兴者会让演出更精彩。假如你没有音乐才能,试着优先次序采用“音量-自信-叙事-押韵”的技巧。
2) 当一位歌唱者在歌唱时,另外一歌唱者可以伴舞或者以和声、伴唱辅助。
3. 即兴引导技巧
1) 可以用各种各类的音乐,例如,蓝调、慢四拍、节奏布鲁斯、爵士、说唱等,参见章节6.6的即兴音乐。扮演电视主播的即兴者(乃至键盘手或音乐播放手)需要了解每一位歌唱者有何种音乐才能,在演出中让他闪光。键盘手或音乐播放手宜熟悉自己的曲库,及时弹奏出或播出主播编造的音乐种类。
2) 在有三位即兴者的情况下,根据各自所长,可以安排两位扮演电视主播,一位扮演歌唱者,或者一位扮演电视主播,两位扮演歌唱者。
3.4 猜谜游戏
1. 即兴猜谜游戏有两种主要类型:一是允许用台词提供线索,另一种是不允许用台词,只允许用表情和动作,和/或“胡言乱语”。猜谜游戏富有娱乐性,观众可以为谜语贡献自己的建议,从而获得演出的参与感,而由于表演开始前观众已知道谜底,从而会更期待即兴者的表演,特别是一些千奇百怪的谜语。
2. 猜谜游戏有两方:线索提供者和猜谜者。两方都是无实物表演,要保持目光接触,互相传递非语言的信息,可以有两个约定惯例:
1) 东西被替代的约定惯例。如谜底是一只四条凳脚为香蕉的凳子,线索提供者先提供线索猜到凳子后,再提供线索让对方猜到香蕉。
2) 否定重来的约定惯例:
猜谜者快速点头或摇头表示猜到或没猜到。
当猜谜者猜的内容完全不对或不在正确的思维漏斗里,线索提供者用双手在胸前交叉两次,打个大叉,表示重新再来;用“双手胸前交叉”第一次表示猜错了,用“右手指人,手指画圈”的动作表示猜得接近;用“双手一拍,右手指人”的动作表示猜谜者猜对了。
3. 线索提供者技巧:
1) 线索提供者需要让猜谜者保持在正确的思维漏斗里,线索从大类别到中类别再到小类别。
2) 先创造背景。例如,“茶”的线索:睡醒了伸懒腰,提示是早上,走到厨房,放茶叶,倒热水。(假如没有创造背景,直接做倒水动作,猜谜者可能会认为是酒、咖啡等。)
3) 特定的细节。例如,泡茶的细节与做咖啡不一样。
4) 先提示某种需要。例如,“包子”的线索,先摸摸肚子,提示饥饿。
5) 身体部位是最容易猜到的,有形实物较易,无形抽象的东西更难。“脸”或“手”等最容易,“山”或“包子”较易,“魅力”或“伤害”则更加困难。提供线索时先易后难。
6) 一位线索提供者比多位更高效,多位提供者容易造成混乱。必要时,使用多位,例如,A做出抱婴儿的动作,指着手表且手指快速绕圈,提示孩子快速长大,B上台站在A身旁。
7) 放慢速度,听听或看看猜谜者的反应。缓慢准确地做一遍,比快速不准确地做两遍更有效率和节省时间。
8) 假如猜谜者猜不到,线索提供者多次重复同一个线索,往往无济于事,应该使用另一种方法;最好能想到多种方法提供线索。
4. 猜谜者技巧
1) 始终保持细心的聆听和观察,包括观众的反应,观众的掌声提示猜谜者接近谜底了。
2) 在允许台词出现的游戏中,持续地说话,不要冷场;用台词来帮助线索提供者知道猜谜者在想什么。
3) 大胆猜测。说答案时,无论对或错,勇敢而自信。
5. 在游戏中总结自己和队友使用的有效方法和无效方法,实践是掌握这类游戏的根本方法。虽然是猜谜游戏,它仍然是一个场景,观众不只是看一段手舞足蹈的表演,最好有一个故事梗概。
游戏67 上班迟到(Late For Work)
1. 方法:由一位主持人和三位即兴者进行,即兴者A作为猜谜者扮演一位上班迟到的职员,B扮演一位想开除A的老板,C作为线索提供者扮演一位想帮助A的同事。
1) 主持人让A离场,B和C在场内可以听到谜底。主持人向观众征求上班迟到的三个原因:第一个是日常常见的原因(找不到公交卡);第二个是稍微奇怪的原因(公交车要绕道行驶送一个病人到医院);第三个是极其怪异的原因(公交车被猴子劫持了)。
2) 主持人提醒观众,当A猜得接近时,给一些掌声,越接近掌声越大。主持人召回A,宣告限定的猜谜时间,例如3~6分钟。
3) A和B面对面站着,侧向观众。C站在B的侧前方,也是侧向观众。这样A可以看到B和C,B看不到C,除非B转过身来。A和B允许正常对话,C只允许用表情和动作来传递信息。
4) 猜谜开始。B责问A为什么上班迟到。C偷偷地用表情和动作给A传递信息,以便A可以猜到这三个原因。A留心C所给出的信息,围绕这些信息说台词,同时A需要留意观众的反应,是否有鼓励的掌声,假如在说卡的时候,有一些小掌声,那就集中往卡的方面去猜和说。必要时,B也可以暗中提示A,说:“上星期你说地铁太挤了,转坐公交车。”
5) 当A觉得已经猜到了第一个原因,便大声宣布,无论猜得对或错;然后猜第二个,最后猜第三个,主持人在过程中提醒所剩时间。到限定时间,结束游戏。
2. 即兴者参与技巧:在大部分情况下,B是扮演一个责难下属的老板,A和B可以滔滔不绝,保持正常的台词对话,不要冷场。C应引导A在正确的思维漏斗里,例如穿裤子→裤兜→钱包→卡→公交卡,直到A猜到正确的答案。
3. 即兴引导技巧:目的并不完全是正确猜出三个原因,更重要的是表演效果,包括表情和动作、对话和情节。这样可以减少即兴者猜谜的压力,而着重表演效果。
4. 游戏变种
1) 即兴者C允许说话,参与A和B的场景,但传递猜谜信息时只能用动作。
2) 四位即兴者参与时,A(猜谜者)扮演一位上班迟到的职员,B扮演一位想开除A的老板,C扮演B的帮凶,D(线索提供者)扮演一位想帮助A的同事;或者是,C和D(线索提供者)各扮演一位想帮助A的同事。
游戏68 连环谋杀(Chain Murder)
1. 方法:由一位主持人和3~6位即兴者进行,以4人为例,即兴者A为线索提供者,B、C、D为猜谜者。主持人让B、C、D离场,A在场内可以听到谜底,主持人向观众征求三个类别的建议:地点/职业/谋杀武器,比如谜底为:谋杀发生在图书馆,杀手是足球运动员,谋杀武器是纽扣。
1) 主持人召回B,宣告限定的猜谜时间,例如3~6分钟,同时提醒观众,当猜得接近时,给一些掌声,越接近掌声越大。
2) 猜谜开始。A传递这三个关键词给B,但两人只能用表情和动作,以及“胡言乱语”来沟通。当B猜到时,B用谋杀武器纽扣示意性地“杀死”A,A倒地躺在舞台上。
3) 主持人召回C,B传递这三个关键词给C,当C猜到时,C用谋杀武器纽扣示意性地“杀死”B,B倒地躺在舞台上。同样的,主持人召回D,当D猜到时,D用谋杀武器纽扣示意性地“杀死”C,C倒地躺在舞台上。
4) D是唯一的“幸存者”,主持人让A、B、C“起死回生”。主持人问D谜底是什么,D回答;假如D猜得不全对,C回答;直到有人给出了正确的答案。主持人结束游戏。
2. 即兴者参与技巧:假如线索提供者使用第一种方法,但猜谜者猜不到,那么就用第二种方法。当猜谜者变成线索提供者后,他也可以用一种新方法。不同的线索提供方法让游戏更精彩。
3. 即兴引导技巧:
1) 主持人限定游戏时间,例如4分钟,告诉每一对猜谜组合所剩时间,特别是最后一对C和D;当时间到,就叫停游戏。也可以有5~6位即兴者参与,相应延长游戏时间;从表演的重复性和观众体验来考虑,一般4位更好。
2) 可以让观众代表作为最后一个猜谜者,因为即兴者在前面更可能成功地提供线索,志愿者最后的出场,让游戏在高潮中结束,同时给予志愿者受尊重的感觉。
游戏69 派对怪癖 (Party Quirks)
1. 方法:由一位主持人和3~6位即兴者进行,以4位为例。即兴者A作为猜谜者扮演一位举行派对的主人,B、C、D作为线索提供者扮演参加派对的客人。主持人让A离场,B、C、D在场内可以听到谜底;主持人向观众征求三个怪癖,比如B在接触任何东西前都要先喷消毒水;C相信所有人都对他们自己的性别撒谎;D穿着自动越收越紧的泳裤。
1) 主持人召回A,宣告限定的猜谜时间,例如3~6分钟。同时提醒观众,当A猜得接近时,给一些掌声,越接近掌声越大。
2) 猜谜开始。A作为主人在准备派对,门铃响起,B作为客人进入,两人表演场景。B在表演中提供线索;门铃再响起,C作为客人进入,三人表演场景。C在表演中提供线索;门铃再响起,D作为客人进入,四人表演场景。D在互动中提供线索。
3) 在表演中,当A对谜底有信心,则在场景中说:“C,我给你介绍,这是我们非常爱干净的朋友B,你们握手前,他会给你消毒。”或者,等游戏时间到,主持人打断并要求A说出猜的三个怪癖,结束游戏。
2. 即兴者参与技巧:线索提供者宜夸张地表达怪癖,这是游戏的重点。几位即兴者之间可以互相帮助,例如当A猜不到C的怪癖,B在保持自己角色的前提下介入提供线索。
3. 即兴引导技巧
1) 节奏是关键,主持人(或者线索提供者)控制每次门铃相隔30秒,让线索提供者有30秒与猜谜者的单独互动;当C进入时,B需要把焦点让给C;当D进入时,C需要把焦点让给D。
2) 主持人限定游戏时间,例如4分钟,告诉每一对猜谜组合所剩时间,特别是最后一对C和D;当时间到了,就叫停游戏。也可以有5~6位参与,相应地延长时间;从表演时间和观众体验来考虑,一般4位更好。
4. 游戏变种
1) 当猜谜者猜对并说出怪癖,相应的线索提供者即刻离开舞台。假如猜谜者在较早时候已猜到,最好留在稍后才说出,让双方有足够的时间表演场景。
2) 用角色代替怪癖,例如B是《红楼梦》里的林黛玉,C是一休和尚,D是贝多芬。
游戏70 婚姻辅导员(Marriage Counselor)
1. 方法:由一位主持人和三位即兴者进行,即兴者A和B(通常一男一女)作为猜谜者扮演一对关系出现问题的夫妇,C作为线索提供者扮演一位婚姻辅导员。主持人让A和B离场,C在场内可以听到谜底。主持人向观众征求两个导致婚姻发生问题的原因:分别是丈夫A方面的和妻子B方面的。
1) 主持人召回A和B,宣告限定的猜谜时间,例如3~6分钟。同时提醒观众,当A猜得接近时,给一些掌声,越接近掌声越大。
2) 猜谜开始。三人用对话表演一个故事场景。开始时,A和B会有些盲目地猜各自的原因,C则促进场景往相关方向发展,问一些开放式问题,给出一些含糊的线索,让A和B能够自圆其说,共同发展故事。三人可以互相对话,处于动态关系:C的问题可指向一人(或A或B),一次给一点线索,问完A之后再问B;或者A和B互相问。
3) A和B猜和说出各自的毛病,表演3~6分钟,主持人结束游戏。
2. 即兴者参与技巧:C逐步提供线索,把握猜谜和故事发展的方向,让猜谜的难度适中。A和B大胆地设想和探索,留意C的提示和观众的反应。三人可以站着演,也可坐着演。
3. 即兴引导技巧:主持人从观众那里获取两个有意思的导致婚姻发生问题的谜底。
4. 游戏变种:A和B作为线索提供者扮演一对问题夫妇,C作为猜谜者扮演一位婚姻辅导员。
游戏71 竞猜五样东西(Guess Five Things)
1. 方法:由一位主持人和3~6位即兴者进行,可以3人单组进行,一般6人分成两组进行对抗赛会更精彩,组一(即兴者A、B、C)对抗组二(即兴者X、Y、Z),两组各指定一位猜谜者(C和Z),其他人为线索提供者。
1) 主持人让C和Z离场,A、B和X、Y在场内可以听到谜底。主持人向观众征求五样活动,包括体育活动或日常活动等,然后引导观众改变活动中的因素,提高猜谜的难度,例如得到五样东西:打网球,球是一个鸡蛋,对手是孙悟空;教跳舞,舞伴是一头骆驼,音乐是打碎盘子的声音;击剑,防护面具是一件防弹衣,剑是热狗;踢足球,球鞋是一个燕窝,对手是《三国演义》里的张飞;打扫卫生,扫把是一根香蕉,垃圾是钻石。
2) 主持人向观众介绍竞猜规则:
组一从第一个谜语往下猜,组二从第五个谜语往上猜,哪一组先到达中间并把第三个谜语猜出来即为胜利者。每组交替猜谜,每次约30秒。
猜谜者和线索提供者只能用表情、动作和“胡言乱语”交流。线索提供者不允许直接做这些活动,只有在猜谜者猜到该活动后,线索提供者才可以做。
3) 主持人把C和Z召回场内,宣告限定的猜谜时间,例如8~10分钟。同时告诉观众,越接近给出的掌声越大。
4) 猜谜开始。主持人指示A和B向C表演第一条线索,30秒后,主持人示意轮换,A和B离场,C待在场上等待下一轮;主持人指示X和Y可以上场向Z表演第五条线索;当其中一队猜完谜语三,或到限定时间,主持人叫停宣布胜利的队,结束游戏。
2. 即兴者参与技巧:引导猜谜者在正确的思维漏斗里。保持“胡言乱语”,不要沉默。
3. 即兴引导技巧:
1) 目的并不完全是正确地猜对五样东西,更重要的是表演效果,包括表情和动作、“胡言乱语”导致观众大笑,那也是可以的。这样可以减少即兴者猜谜的压力,而着重表演效果。
2) 因为游戏的复杂性和大量的变量信息,主持人需要用纸笔记录谜底,在对抗赛的即兴表演中,记录两队猜谜的结果是否正确和相应的计分。