【Unity Shader入门精要学习】透明(五)

开启深度写入的透明度混合

关闭深度写入会造成错误的排序情况,如当自身是一个互相缠绕的半透明物体时。可以使用开启深度写入的方式来解决。(但是我不明白为什么自身模型内部不会出现半透明效果,再次回来看才明白,因为开启了深度写,所以深度信息就确定了,在前面的面就是自身遮挡的面,所以不会有透明了)
使用两个Pass来渲染,第一个用于深度写入,但不输出颜色,目的是为了把该模型的深度值写入深度缓冲,第二个Pass进行正常的的透明混合,由于第一个Pass已经得到了逐像素的深度信息,所以第二个Pass就可以按照像素级别的深度排序结果进行透明渲染。但是多Pass会对性能造成一定的影响。

Shader "Unlit/AlphaBlendZWrite"
{
    Properties
    {
        _Color("Color",Color)=(1,1,1,1)
        _MainTex("Main Tex",2D)="white"{}
        _AlphaScale("Alpha Scale",Range(0,1))=1
    }

    SubShader
    {
        Tags{"Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent"}
        
        Pass
        {
            ZWrite On
            //用于设置颜色通道的写掩码,0意味着这个Pass不写入任何颜色
            //ColorMask  RGBA意味着写入RGBA四个通道的颜色
            ColorMask 0 
        }
        
        Pass
        {
            Tags{"LightModel"="ForwardBase"}

            ZWrite Off
            Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha

            CGPROGRAM
            #include "Lighting.cginc"
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            fixed4 _Color;
            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
            fixed _AlphaScale;

            struct a2v
            {
                float4 vertex:POSITION;
                float3 normal:NORMAL;
                float4 texcoord:TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float4 pos:SV_POSITION;
                float3 worldPos:TEXCOORD0;
                float3 worldNormal:TEXCOORD2;
                float2 uv:TEXCOORD3;
            };

            v2f vert(a2v v)
            {
                v2f o;
                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex).xyz;
                o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);

                TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_MainTex);

                return o;            
            }


            fixed4 frag(v2f i):SV_TARGET
            {
                float3 worldPos = i.worldPos;
                float3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
                float3 worldLightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(worldPos));
                fixed4 texColor = tex2D(_MainTex,i.uv);
                fixed3 albedo = _Color.rgb * texColor.rgb;

                fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.rgb * albedo;
                fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo * saturate(dot(worldNormal,worldLightDir));

                return fixed4(ambient+diffuse,texColor.a*_AlphaScale);
            }

            ENDCG
        }
    }
    FallBack "Transparent/VertexLit"
}

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