开启深度写入的透明度混合
关闭深度写入会造成错误的排序情况,如当自身是一个互相缠绕的半透明物体时。可以使用开启深度写入的方式来解决。(但是我不明白为什么自身模型内部不会出现半透明效果,再次回来看才明白,因为开启了深度写,所以深度信息就确定了,在前面的面就是自身遮挡的面,所以不会有透明了)
使用两个Pass来渲染,第一个用于深度写入,但不输出颜色,目的是为了把该模型的深度值写入深度缓冲,第二个Pass进行正常的的透明混合,由于第一个Pass已经得到了逐像素的深度信息,所以第二个Pass就可以按照像素级别的深度排序结果进行透明渲染。但是多Pass会对性能造成一定的影响。
Shader "Unlit/AlphaBlendZWrite"
{
Properties
{
_Color("Color",Color)=(1,1,1,1)
_MainTex("Main Tex",2D)="white"{}
_AlphaScale("Alpha Scale",Range(0,1))=1
}
SubShader
{
Tags{"Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent"}
Pass
{
ZWrite On
//用于设置颜色通道的写掩码,0意味着这个Pass不写入任何颜色
//ColorMask RGBA意味着写入RGBA四个通道的颜色
ColorMask 0
}
Pass
{
Tags{"LightModel"="ForwardBase"}
ZWrite Off
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
CGPROGRAM
#include "Lighting.cginc"
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
fixed4 _Color;
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
fixed _AlphaScale;
struct a2v
{
float4 vertex:POSITION;
float3 normal:NORMAL;
float4 texcoord:TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float4 pos:SV_POSITION;
float3 worldPos:TEXCOORD0;
float3 worldNormal:TEXCOORD2;
float2 uv:TEXCOORD3;
};
v2f vert(a2v v)
{
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex).xyz;
o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_MainTex);
return o;
}
fixed4 frag(v2f i):SV_TARGET
{
float3 worldPos = i.worldPos;
float3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
float3 worldLightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(worldPos));
fixed4 texColor = tex2D(_MainTex,i.uv);
fixed3 albedo = _Color.rgb * texColor.rgb;
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.rgb * albedo;
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo * saturate(dot(worldNormal,worldLightDir));
return fixed4(ambient+diffuse,texColor.a*_AlphaScale);
}
ENDCG
}
}
FallBack "Transparent/VertexLit"
}