2019-04-24 征途1体验-任务系统解析

自动寻路、自动打怪的设计使得玩家从人与设计师设定的ai中解放出来,全身心与人进行搏斗,与人斗其乐无穷。作为一款2d游戏,本身跑图、打怪、找npc就是毫无意义的行为,机械式且单调,重复且毫无意义,在我查阅资料之后,征途是第一款这样做的游戏,从分析的眼光看来是有革新意义的。

洞悉了MMORPG中关键点,在于MMO而不是RPG本身,玩家扮演的角色就是现实社会中自己的倒影(普通人在游戏中依旧普通,商人依旧是商人,土豪依旧是土豪(强者)。

从四个点分析这个游戏的系统:

1.如何产生、放大玩家之间的冲突(资源)恨

2.如何刺激玩家的消费

3.增加玩家对集体的认同感(家族、国家)爱

4.资源的消耗与产出

三者之间的闭环关系

玩家冲突要提到一点:玩家除了在中立区都是可以PK的,导致玩家可以起冲突场景大大增多,同时敌对人物十分地显眼(从名字的字体、文字颜色,文字),利用了人的惯性增加冲突性。

全服通告:大量的全服通告刺激高RMB玩家的消费,满足玩家的心理需求

游戏中的关系可以概括为需求理论

下面引用心理学基础

马洛斯需求层次理论

首先生命是每个人都要追求的,体现在游戏中的宗师、高难度模式,死亡一次即存档删除,玩家会千方百计避免角色死亡,玩家不希望自己的角色失去生命损失在游戏中获得的一切。

安全需求:体现在游戏中为游戏角色的安全、虚拟财产的安全

爱和归属的需求:游戏中的社交和互动系统衍生出游戏中复杂的人际关系以及亲情友情爱情等,相关的系统包括帮派、拜师、好友、结婚、结义等等;

尊重需求:被自己/他人的尊重和成就,例如帮派&公会中的创建帮派后成为帮主等。

自我实现的需求:相关的系统有成就系统、荣誉系统、称号系统、排行榜功能等。

我研究了页游的流水与新服的关系,一般来说是成正比的,这说明了玩家群体极有可能由少量的新玩家与大量的老玩家群体构成。促成换区的原因。

会有某人已经形成垄断,于是涌入新服占据资源,便于新人进入

让游戏原有的资源再次利用,提高生命周期

同时新服将开始新的一波消费

且页游玩家应该绝大部分是自我实现型+杀戮型玩家

下面拆解各个模块进行分析:

运镖(家族运镖):

刺激消费+如何引起、放大玩家之间的冲突:

镖车是这个模块中的第一个随机要素,玩家可以提高高品质镖车的出现概率。这是刺激玩家消费的地方,也是玩家可以努力提高的地方;而高品质镖车也不是一定会出现的,这是系统随机的层面。玩家努力+系统随机是游戏设计中常见的部分(越硬核的游戏系统随机所占比重越低,网游五五开、或者四六开)第二个随机+刺激消费要素是更换镖的等级,玩家可以通过运气更换镖车等级而消费玩家可以拥有更多的机会。

游戏中不可以失去随机性,这是心理学中的边际效应的实际应用,如果玩家可以预测得到结果反而没有吸引力了。

玩家在获得高品质镖车时会有全国、全服的通知,怂恿其他玩家进行打劫。

对于仇人,系统也会通知仇人玩家此时正在运镖,刺激玩家过来截杀、报仇,放大玩家之间的仇恨。

主要强调了人与人之间的冲突

同时另有一个家族镖运任务模块,意在提高玩家之间的互动

刺探(国家刺探):

增加玩家之间的冲突:

这部分主要是引导玩家进入别国的边境,增加了冲突的可能性,同时明确了所谓的敌对目标,也会增加玩家对自身阵营的认同感。由增加冲突反向引导玩家进行消费,对角色进行养成。

试图引导国与国之前的冲突,主要是情绪上的冲突。

搬砖:

增加玩家之间的冲突:

效果同刺探部分,只不过这次造成的冲突感变得更加激烈,玩家将直接进入对方的皇城,从皇城拿取物件运回本国,效果与玩家心理上会有更强的冲击感,同时玩家被击杀的概率也会提高。

试图营造玩家对国家的归属感,可惜依旧偏弱。建议直接引入SLG城建,比这个更复杂的系统(可能并不讨好)。

侠客岛:

刺激消费+一定情景下的玩家冲突和联盟:

在这个场景下鼓励了既定条件下阵营的冲突,强行将进入的玩家分为三个阵营,同时为弱小的玩家提供了另一个获得奖励的方式,这体现了活动的设置也要有针对不同需求的玩家的划分:作为日常活动,各种玩家都应该可以找到自己的玩法。

而部分杀戮型玩家会因为输给别人而充值。

周游列国:

增加玩家之间的冲突:

这个任务也是引导玩家进入别国领域,提高冲突出现的可能性。

产生大量藏宝图->见藏宝图分析。

骆驼商队:

扩大玩家之间的冲突:

仇人在进行此任务时会有通知,鼓励玩家进行截杀,并且爆出的物品所有玩家都可以拾取。这些规则就是鼓励由运输-仇人发展至运输者亲友-仇人亲友。

每次被玩家击杀的自动复活时间都越来越长:

扩大玩家之间的冲突:

很精妙的小设计

中立区采集:

增加、扩大玩家之间的冲突:

所有国家在一个场景下进行采集必然因为资源的问题而发生冲突,且鼓励玩家以家族的规模参与,扩大了冲突的规模。

比武岛:

同样是争夺资源而发生冲突。

总结:消耗资源进行养成,资源玩家的必需品,资源与情绪是玩家发生冲突的主要原因。如何营造好这两个内容就可以刺激玩家消费。

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