unity 即时测出物体厚度

如题,在网上找了很久还是没找到解决方案,最后还是自己实现了。如果文章有不足之处还有望指出毕竟是第一次写博客...

前提条件是互相知道对方位置 方法是RaycastAll

不多说 先展示代码:(批注写了好多 如果不懂后边还有完整版和配图)

//先前有定义:

//public GameObject radiation; public float MaxRadiation; public float disAttenuationConstant, barAttenuationConstant;

float distCamToRad = Vector3.Distance(radiation.transform.position, gameObject.transform.position); //计算与radiation的距离

        //print("distence:" + distCamToRad);

        Vector3 toRadFwd = radiation.transform.position - gameObject.transform.position;

        RaycastHit[] camHits, radiationHits;

        radiationHits = Physics.RaycastAll(radiation.transform.position, -toRadFwd, distCamToRad); //生成radiation的射线

        camHits = Physics.RaycastAll(transform.position, toRadFwd, distCamToRad);                  //生成主物体的射线

        Vector3[] camDis = new Vector3[camHits.Length + 1];                                        //用于储存从主物体发射射线碰撞到对象的数组

        Vector3[] radDis = new Vector3[camHits.Length + 1];                                        //同理 储存radiation的

        float[] distence = new float[camHits.Length];//各障碍物厚度数组

        float BarThickness = 0;//总厚度

        for (int i = 0; i < camHits.Length; i++)//遍历主物体射线碰撞到的对象数组

        {

            RaycastHit camhit = camHits[i];

            GameObject camGameObj = camhit.collider.gameObject;

            if ((camGameObj.transform.parent != gameObject.transform) && (camGameObj != radiation))//防止主物体射线碰到自己的碰撞体

            {

                for (int ii = 1; ii <= radiationHits.Length; ii++)//遍历radiation射线碰撞到的对象数组

                {

                    RaycastHit radhit = radiationHits[radiationHits.Length - ii];

                    GameObject radGameObj = radhit.collider.gameObject;

                    if ((radGameObj.transform.parent != gameObject.transform) && (radGameObj != radiation))//防止radiation射线碰到自己的碰撞体

                    {

                        if (camGameObj.name == radGameObj.name)//对名字进行判断 名字相同 就是同一个物体

                        {

                            radDis[ii] = radhit.point; camDis[i] = camhit.point;//获取碰撞点

                            float barThickness = Vector3.Distance(radDis[ii], camDis[i]);  //计算两点的间距 就得到了障碍物的厚度

                            distence[i] = barThickness;//导出厚度

                        }

                    }

                }

            }

        }//测量障碍物厚度

        for (int i = 0; i < distence.Length; i++)

        {

            BarThickness += distence[i];

        }//各障碍物厚度求和 得总厚度BarThickness

        print(BarThickness);


原理是这样的

1.脚本生成两束可碰撞的射线 起始点为radiation和主物体,互相指向对方,长度为它俩的间距。Physics.RaycastAll会返回一个数组,包含了射线碰撞物体的碰撞点和物体信息。这里不重复说明了官方有文档。类似的还有个Raycast,不过Raycast只会返回一个物体。


示意图1


对应代码段1

2.取他们对应物体的碰撞点(代码段蓝框处)。当然先要判断他们是不是同一物体(几乎所有蓝框以外)。我在代码里是判断他们的名字是否相同,所以 如果想不测量错误的话 就只有将场景里的物体挨个起好名字...


示意图2


代码段2

3.计算厚度合(可有可无,因为只有多重障碍的时候用)用在多重障碍物上


示意图3

从这个图中回顾上边两点:

这时候上边的“判断他们是不是同一物体”就有用了,比如示意图中碰到障碍物1的射线返回的数组中就包含了“障碍物1”这个gameObjece,获取它的名字(或者其他可以判别身份的数据)进行对比,就可以从radiation射线和主物体射线中获取到两个点,然后...(重复以上步骤)。

恩,补上这段的代码图。


代码段3

至“伸手党们”

只有伸手党知道伸手党需要什么...C#脚本名:testRadiation

using System.Collections;

using System.Collections.Generic;

using UnityEngine;

public class testRadiation : MonoBehaviour {

    // Use this for initialization

    void Start () {    }

    public GameObject radiation;

    public float MaxRadiation;

    public float disAttenuationConstant, barAttenuationConstant;

    void Update() {

        float distCamToRad = Vector3.Distance(radiation.transform.position, gameObject.transform.position);  //计算与radiation的距离

        //print("distence:" + distCamToRad);

        Vector3 toRadFwd = radiation.transform.position - gameObject.transform.position;

        RaycastHit[] camHits, radiationHits;

        radiationHits = Physics.RaycastAll(radiation.transform.position, -toRadFwd, distCamToRad); //生成radiation的射线

        camHits = Physics.RaycastAll(transform.position, toRadFwd, distCamToRad);                  //生成主物体的射线

        Vector3[] camDis = new Vector3[camHits.Length + 1];                                        //用于储存从主物体发射射线碰撞到对象的数组

        Vector3[] radDis = new Vector3[camHits.Length + 1];                                        //同理 储存radiation的

        float[] distence = new float[camHits.Length];//各障碍物厚度数组

        float BarThickness = 0;//总厚度

        for (int i = 0; i < camHits.Length; i++)//遍历主物体射线碰撞到的对象数组

        {

            RaycastHit camhit = camHits[i];

            GameObject camGameObj = camhit.collider.gameObject;

            if ((camGameObj.transform.parent != gameObject.transform) && (camGameObj != radiation))//防止主物体射线碰到自己的碰撞体

            {

                for (int ii = 1; ii <= radiationHits.Length; ii++)//遍历radiation射线碰撞到的对象数组

                {

                    RaycastHit radhit = radiationHits[radiationHits.Length - ii];

                    GameObject radGameObj = radhit.collider.gameObject;

                    if ((radGameObj.transform.parent != gameObject.transform) && (radGameObj != radiation))//防止radiation射线碰到自己的碰撞体

                    {

                        if (camGameObj.name == radGameObj.name)//对名字进行判断 名字相同 就是同一个物体

                        {

                            radDis[ii] = radhit.point; camDis[i] = camhit.point;//获取碰撞点

                            float barThickness = Vector3.Distance(radDis[ii], camDis[i]);  //计算两点的间距 就得到了障碍物的厚度

                            distence[i] = barThickness;//导出厚度

                        }

                    }

                }

            }

        }//测量障碍物厚度

        for (int i = 0; i < distence.Length; i++)

        {

            BarThickness += distence[i];

        }//各障碍物厚度求和 得总厚度BarThickness

        print(BarThickness);

    }

}


运用

Radiation放另一个对象 主物体就是这个脚本附着的对象 上边代码段的print就会输出他们间隔的障碍物厚度和了...

记得场景里别重名

有什么问题可以与我交流 ,如果有改进的意见也希望多多提出。毕竟只是一段十分屁的代码...只是想给大家一点启发。

运行效果图如下 

右上角小地图 粉色线是连接了主物体和radiation的线(另外的脚本实现)左下角输出的是障碍物厚度...



这里线被挡住了...radiation不是旁边这大方块
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