如题,在网上找了很久还是没找到解决方案,最后还是自己实现了。如果文章有不足之处还有望指出毕竟是第一次写博客...
前提条件是互相知道对方位置 方法是RaycastAll
不多说 先展示代码:(批注写了好多 如果不懂后边还有完整版和配图)
//先前有定义:
//public GameObject radiation; public float MaxRadiation; public float disAttenuationConstant, barAttenuationConstant;
float distCamToRad = Vector3.Distance(radiation.transform.position, gameObject.transform.position); //计算与radiation的距离
//print("distence:" + distCamToRad);
Vector3 toRadFwd = radiation.transform.position - gameObject.transform.position;
RaycastHit[] camHits, radiationHits;
radiationHits = Physics.RaycastAll(radiation.transform.position, -toRadFwd, distCamToRad); //生成radiation的射线
camHits = Physics.RaycastAll(transform.position, toRadFwd, distCamToRad); //生成主物体的射线
Vector3[] camDis = new Vector3[camHits.Length + 1]; //用于储存从主物体发射射线碰撞到对象的数组
Vector3[] radDis = new Vector3[camHits.Length + 1]; //同理 储存radiation的
float[] distence = new float[camHits.Length];//各障碍物厚度数组
float BarThickness = 0;//总厚度
for (int i = 0; i < camHits.Length; i++)//遍历主物体射线碰撞到的对象数组
{
RaycastHit camhit = camHits[i];
GameObject camGameObj = camhit.collider.gameObject;
if ((camGameObj.transform.parent != gameObject.transform) && (camGameObj != radiation))//防止主物体射线碰到自己的碰撞体
{
for (int ii = 1; ii <= radiationHits.Length; ii++)//遍历radiation射线碰撞到的对象数组
{
RaycastHit radhit = radiationHits[radiationHits.Length - ii];
GameObject radGameObj = radhit.collider.gameObject;
if ((radGameObj.transform.parent != gameObject.transform) && (radGameObj != radiation))//防止radiation射线碰到自己的碰撞体
{
if (camGameObj.name == radGameObj.name)//对名字进行判断 名字相同 就是同一个物体
{
radDis[ii] = radhit.point; camDis[i] = camhit.point;//获取碰撞点
float barThickness = Vector3.Distance(radDis[ii], camDis[i]); //计算两点的间距 就得到了障碍物的厚度
distence[i] = barThickness;//导出厚度
}
}
}
}
}//测量障碍物厚度
for (int i = 0; i < distence.Length; i++)
{
BarThickness += distence[i];
}//各障碍物厚度求和 得总厚度BarThickness
print(BarThickness);
原理是这样的
1.脚本生成两束可碰撞的射线 起始点为radiation和主物体,互相指向对方,长度为它俩的间距。Physics.RaycastAll会返回一个数组,包含了射线碰撞物体的碰撞点和物体信息。这里不重复说明了官方有文档。类似的还有个Raycast,不过Raycast只会返回一个物体。
2.取他们对应物体的碰撞点(代码段蓝框处)。当然先要判断他们是不是同一物体(几乎所有蓝框以外)。我在代码里是判断他们的名字是否相同,所以 如果想不测量错误的话 就只有将场景里的物体挨个起好名字...
3.计算厚度合(可有可无,因为只有多重障碍的时候用)用在多重障碍物上
从这个图中回顾上边两点:
这时候上边的“判断他们是不是同一物体”就有用了,比如示意图中碰到障碍物1的射线返回的数组中就包含了“障碍物1”这个gameObjece,获取它的名字(或者其他可以判别身份的数据)进行对比,就可以从radiation射线和主物体射线中获取到两个点,然后...(重复以上步骤)。
恩,补上这段的代码图。
至“伸手党们”
只有伸手党知道伸手党需要什么...C#脚本名:testRadiation
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class testRadiation : MonoBehaviour {
// Use this for initialization
void Start () { }
public GameObject radiation;
public float MaxRadiation;
public float disAttenuationConstant, barAttenuationConstant;
void Update() {
float distCamToRad = Vector3.Distance(radiation.transform.position, gameObject.transform.position); //计算与radiation的距离
//print("distence:" + distCamToRad);
Vector3 toRadFwd = radiation.transform.position - gameObject.transform.position;
RaycastHit[] camHits, radiationHits;
radiationHits = Physics.RaycastAll(radiation.transform.position, -toRadFwd, distCamToRad); //生成radiation的射线
camHits = Physics.RaycastAll(transform.position, toRadFwd, distCamToRad); //生成主物体的射线
Vector3[] camDis = new Vector3[camHits.Length + 1]; //用于储存从主物体发射射线碰撞到对象的数组
Vector3[] radDis = new Vector3[camHits.Length + 1]; //同理 储存radiation的
float[] distence = new float[camHits.Length];//各障碍物厚度数组
float BarThickness = 0;//总厚度
for (int i = 0; i < camHits.Length; i++)//遍历主物体射线碰撞到的对象数组
{
RaycastHit camhit = camHits[i];
GameObject camGameObj = camhit.collider.gameObject;
if ((camGameObj.transform.parent != gameObject.transform) && (camGameObj != radiation))//防止主物体射线碰到自己的碰撞体
{
for (int ii = 1; ii <= radiationHits.Length; ii++)//遍历radiation射线碰撞到的对象数组
{
RaycastHit radhit = radiationHits[radiationHits.Length - ii];
GameObject radGameObj = radhit.collider.gameObject;
if ((radGameObj.transform.parent != gameObject.transform) && (radGameObj != radiation))//防止radiation射线碰到自己的碰撞体
{
if (camGameObj.name == radGameObj.name)//对名字进行判断 名字相同 就是同一个物体
{
radDis[ii] = radhit.point; camDis[i] = camhit.point;//获取碰撞点
float barThickness = Vector3.Distance(radDis[ii], camDis[i]); //计算两点的间距 就得到了障碍物的厚度
distence[i] = barThickness;//导出厚度
}
}
}
}
}//测量障碍物厚度
for (int i = 0; i < distence.Length; i++)
{
BarThickness += distence[i];
}//各障碍物厚度求和 得总厚度BarThickness
print(BarThickness);
}
}
Radiation放另一个对象 主物体就是这个脚本附着的对象 上边代码段的print就会输出他们间隔的障碍物厚度和了...
记得场景里别重名
有什么问题可以与我交流 ,如果有改进的意见也希望多多提出。毕竟只是一段十分屁的代码...只是想给大家一点启发。
运行效果图如下
右上角小地图 粉色线是连接了主物体和radiation的线(另外的脚本实现)左下角输出的是障碍物厚度...