ET资源管理系统分为4个部分:打包,加载,差异化更新,web资源服务器
本篇文章将不介绍如何搭建环境以及入门,如果不了解ET请先看ET运行指南,当成功运行Demo后就可以继续往下看。
首先要明白ET资源管理系统的使用流程,下图可以看到后面在使用时将会涉及到的三个工具,下面会讲解每个工具的作用。
打包工具 介绍:
打包工具,如下图
标记:自动为Bundles文件夹下的每个Prefab和Scene文件添加Name.unity3d的AssetBundleTag。
如果想要更改标记目录则需要更改下图两个地方
打包平台:可以选择打包目标平台,这会影响到EXE和AssetBundle包生成,如下图
是否打包EXE:开始打包时根据是否勾选此项生成执行包,注意Build Android包和IOS包时Unity必须配置好相应设置,如下图
BuildOptions:生成执行包时可选编译选项,如下图
BuildAssetBundleOptions:生成AssetBundle包时可选编译选项,如下图
开始打包:根据配置生成AssetBundle,根据“是否打包EXE”和配置生成执行包,打包完成后如下图
Web资源服务器介绍:
Web资源服务器:启动资源服务器,启动完成后如下图
启动具体路径为@"..\FileServer\FileServer.exe",如果想要修改资源服务器启动路径需要修改如下图
FIleServer的源码在Egametang\FileServer\FileServer.go,非常简单,不会golang的我也可以猜的出来大致就是创建了一个http服务监听8080端口,服务工作目录为"../Release/",具体如下图
全局配置:配置资源下载地址和登录服务器地址
保存后会将此配置序列化成txt保存到本地,具体路径为@".\Assets\Res\Config\GlobalProto.txt",如果想要修改路径需要修改如下图
加载介绍:
ET在程序中是通过ResourcesComponent来同步加载,异步加载,卸载AssetBundle,下面将介绍ResourcesComponent提供的接口。
void LoadOneBundle(string assetBundleName)
assetBundleName:加载AssetBundle包的名字,例如Name.unity3d
从本地同步加载一个AssetBundle包,加载时会将包中的所有Asset对象同步加载到内存中,如果AssetBundle包已经加载到内存中则不会重复加载,只会增加引用计数。
具体使用如下:
Game.Scene.GetComponent<ResourcesComponent>().LoadOneBundle("AssetBundleName.unity3d")
void LoadBundle(string assetBundleName)
assetBundleName:加载AssetBundle包的名字,例如Name.unity3d
从AssetBundleManifest中获取此AssetBundle的所有依赖关系,然后本地同步加载所有依赖AssetBundle包,加载方式和LoadOneBundle一样。
具体使用如下:
Game.Scene.GetComponent<ResourcesComponent>().LoadBundle("AssetBundleName.unity3d")
async Task LoadOneBundleAsync(string assetBundleName)
assetBundleName:加载AssetBundle包的名字,例如Name.unity3d
除了加载方式是异步,其他同LoadOneBundle一样。
具体使用如下:
Game.Scene.GetComponent().LoadOneBundleAsync("AssetBundleName.unity3d")
async Task LoadBundleAsync(string assetBundleName)
assetBundleName:加载AssetBundle包的名字,例如Name.unity3d
除了加载方式是异步,其他同LoadBundle一样。
具体使用如下:
Game.Scene.GetComponent<ResourcesComponent>().LoadBundleAsync("AssetBundleName.unity3d")
void UnloadOneBundle(string assetBundleName)
assetBundleName:卸载AssetBundle包的名字,例如Name.unity3d
卸载一个AssetBundle包,首先会减少AssetBundle包的引用计数,当引用计数为0的时候将AssetBundle包移至缓存容器,缓存容器根据LRU算法进行释放(LRU算法详解 ),使用AssetBundle.Unload(true)来释放AssetBundle包的所有资源。
这里有个需要注意的地方是加载Asset到内存中时会将对象添加到resourceCache容器中,这里进行释放的时候并不会移除这个引用而是保留指针,当下次加载到同样的Asset时会重新指向新的内存。
具体使用如下:
Game.Scene.GetComponent<ResourcesComponent>().UnloadOneBundle("AssetBundleName.unity3d")
void UnloadBundle(string assetBundleName)
assetBundleName:卸载AssetBundle包的名字,例如Name.unity3d
从AssetBundleManifest中获取此AssetBundle的所有依赖关系,然后卸载所有依赖AssetBundle包,卸载方式和UnloadOneBundle一样。
具体使用如下:
Game.Scene.GetComponent<ResourcesComponent>().UnloadBundle("AssetBundleName.unity3d")
实现原理:
首先介绍下相关组件,如下
GlobalProto(全局配置类):
AssetBundleServerUrl:资源下载地址
Address:登录服务器地址
string GetUrl():根据获取当前平台资源下载地址(Url=AssetBundleServerUrl+平台名/)
BundleDownloaderComponent(差异化更新组件):
int Progress:当前差异化更新进度。
async Task StartAsync():
首先获取全局配置中的当前平台资源下载地址,然后通过UnityWebRequest异步下载资源服务器上的Version.txt,再读取本地Version.txt,如果读取本地Version.txt失败则下载资源服务器上的所有资源,如果读取本地Version.txt成功则和资源服务器上的Version.txt对比MD5,如果不一致说明需要更新,更新先通过对比Version资源列表移除本地多余的资源,然后再对比每个资源中的MD5,如果MD5不一致则添加到更新队列,差异对比完成之后开始异步下载更新队列资源。
async Task UpdateAsync():
首先获取全局配置中的当前平台资源下载地址加上当前下载资源名,然后通过UnityWebRequest异步下载资源服务器上的资源。
组件介绍完后开始讲解运行流程,首先添加GlobalConfigComponent组件加载本地全局配置,然后BundleHelper.DownloadBundle()开始差异化更新,里面会先创建更新界面,界面会每秒读取更新进度,创建完界面后添加差异化更新组件,差异化更新组件初始化执行StartAsync(),等待差异化更新完成后,从本地加载StreamingAssets AssetBundle,然后获取此AssetBundle中的AssetBundleManifest保存到ResourcesComponent.AssetBundleManifestObject中,用于获取资源依赖关系,到这里差异化更新结束,移除更新界面。后面就可以正常使用ResourcesComponent进行AssetBundle加载和卸载了。
ET资源管理系统到这里就全部介绍完毕,有兴趣的可以借鉴ET实现思路自己封装一套资源管理系统,最后感谢@熊猫 大大的开源分享,我作为ET铁杆粉丝也是第一时间就开始抽空研究,在这里也顺便推广一下ET,希望有更多的人能够加入ET大家庭,里面还有更多财富等着大家去挖掘,我这里分享的也只是冰山一角,今后有时间也会继续将学到的东西再分享给大家,请大家能多多支持一下!