原文链接:Thoughts on the Nintendo Switch User Interface
作者:Charlie Deets
翻译:线框BOY
在这几个月使用Switch的过程中,我无法停止对它用户界面的思考。任天堂最新的游戏机正处于其用户界面所带来的黄金时代。作为一个游戏机系统,它已经涵盖了你所期望的基本功能,并且还没有让人不愉快的使用体验。我听很多人说他们渴望从Switch的界面中获得更多东西,但是我却喜欢它的简洁性。
速度
首先你会注意到的是Switch界面的速度。你可以在大约10秒内将设备从冷启动状态变为启动状态。将设备从睡眠状态唤醒的时间和唤醒你手机的时间差不多。当你在上下班途中需要快速启动和停止游戏时,你会发现这种快速的启动和唤醒速度在移动游戏机上实在是棒极了的体验。手握Switch,在没有加载时间的情况下频繁回到旷野之息中的体验让人觉得不可思议。
在选择动画上也加强了速度感。每个界面转换都是迅速的。在某些情况下几乎无法察觉。褪色、脉冲和弹性效果变化的如此之快以至于整个系统感觉就像是吃糖后血糖升高一样愉悦。在准备化身为游戏角色之前最后的检查,它已经迫不及待带我一起出发了。
视觉结构
第一层:游戏导航
视觉结构的第一层是游戏导航。它们以一个个正方形水平排开。它们根据你最近玩游戏的顺序来排序,占据了屏幕的大部分区域。开发人员似乎想通过多彩的图形来体现标题,以最大限度的利用这块空间。
第二层:非游戏导航
第二层非游戏导航虽然根据视觉重量来说,与游戏磁贴相比要小很多,但还是很容易被看见的。这一层的目的是为界面中非游戏界面提供导航。左上角是你个人资料和好友列表,上面有一个在线朋友数量的数字。
其余的选项在游戏下方水平排开。包括新闻、商店、相册、控制器、设置和电源。
任天堂将新闻和商店放在了列表的前列。可能有人会用户的内容和设置比新游戏更重要,但是这种排序对于系统来说却是常见的。控制器和电源其实可以放在设置的逻辑层次中,但他们在这个层级可以被访问显然是任天堂希望用户可以经常去使用它们。
颜色在这一层中被用来吸引用户注意力。因为图标是线框并且有一点抽象,所以在一开始不是特别明显。但在使用一小段时间后,图标形状已经变得容易识别。除非是通过手柄选中对应的图标,否则图标是不会出现文本的。用户必须逐个研究才能了解每个图标背后的内容。
第三层:系统信息和控制辅助
在第三层中,右上角有系统信息(时间、wifi、电池),左下角有控制器状态,右下角有操作选项。这些都是以简单文本或图标的形式去呈现,以便在不分散注意力的情况下显示你可能正在寻找的信息。
这个主界面视图本可以被设计成无数种有着不同优缺点的方案,但是我喜欢任天堂知道如何让用户清楚的理解它们。当我唤醒游戏界时,我更想去玩游戏。如有朋友在线,我只需要多点击一下,这样所有的二级选项都是可用的。这个界面虽然包含了大量的导航和信息,但却是完全易于接受和反应迅速的。我想它们已经证明了这一点。
输入和显示
可以和你的Switch互动的一些方式(图片来源:任天堂)
Switch可以作为一个便携式的屏幕来玩,也可以在外接显示器上玩。它允许你用多种方式来手持Joy-can手柄,按钮的使用方式也会随着手持方式的变化而改变。你还可以通过触屏的方式与Switch进行互动。
任天堂在游戏机上遇到了一个有点特别的界面问题:为一个既可以在便携场景下使用也可以在家庭使用的设备设计一个界面,该界面的输入和输出内容也多种多样。对于这个界面,他们至少有两种做法:
多个用户界面
一种选择是他们可以创建两套界面,一个用于手持场景,一个用于外接电视场景。这种做法可能会有很大的意义,因为手持场景下界面是允许触摸输入的。但当Switch接上电视机时,触摸输入又是不可用的。
因为不同场景的约束定义明确,他们可以为每个显示场景开发更精细的界面。这就要求用户去学习与两个不同界面的互动。这还要求任天堂需要去维护两套不同的界面,并且可能存在其他复杂的问题。
单一用户界面
另外一种选择是,他们可以创建一个单独的界面,并允许它可以不管显示,在有没有触摸输入的情况下都可以工作。这个解决方案需要对用户体验进行妥协,因为存在许多重叠的制约因素。
任天堂最终选择了单一用户界面的解决方案,这看似是一个奇怪的举动,但对于整个用户体验来说却是一个重要的选择。统一的用户体验带来的好处和紧实度冲淡了所做的妥协。不管你如何与它进行交互,它都是一样的。
无论是在手持模式下,还是在房间的大屏幕上,文本和图像都必须清晰。该系统还支持将设备通过自带支架立于桌面上。在这个场景下,你与设备屏幕的距离通常比你直接拿着设备的时候更远。
他们通过略微放大整个界面来处理各种显示类问题。按钮在电视屏幕上感觉很大,但在手持模式下是可以触摸的。尽可能少用文字。字体字重从标准到中等,而且通常是清晰的。界面对比度高。这种套界面似乎没有任何可更改显示的设置,这表明任天堂相信Switch的界面在大多数情况下是清晰的。我发现唯一可以更改显示的设置选项是黑白主题色以及亮度显示调整。
令人惊讶的是,在这套界面中使用触摸输入和使用手柄输入之间几乎没有区别。只有在触摸输入原本体验就非常好的情况下才会被注意到。例如,当你的设备接上大屏幕而你需要输入文本时。
即使我手持设备,我也经常基于遥感和按钮去进行输入。我的手指已经在那个位置了,这比我去触摸屏幕再重新去握住设备要容易的多。但有时候我也会去按屏幕上的OK按钮,只是因为允许我这么做而且很有趣。
Switch界面中的按钮具有清晰的边界或可触摸的形状。即使不是通过触摸输入,它也能消除页面的模糊性。
主题
此时此刻Switch只提供一个主题选项,即深色主题。我个人更推荐深色主题,不是因为我觉得它更好看,而是因为在浅色主题的亮度在大屏幕上让人难以接受。晚上你打开Switch和电视机,整个房间都亮了。正因为如此,Xbox One和PS4的默认界面都是深色的。在移动屏幕上,浅色主题的亮度冲击没有那么令人担忧,但当需要在大屏幕上显示时,你的物体环境会发生显著的变化。
其他
唤醒方式
要唤醒Switch,你需要按下home按钮。这个按钮有可能在无意中被意外按下。任天堂的解决方案是让你需要连续点击按钮三次来确认唤醒。这听起来可能有些烦人,但在实际的使用过程中缺并非如此。这种感觉更像是比赛前的热身准备运动。如果你性格急你同样可以关闭此功能。
用户配置信息
你可以在Switch上配置多个用户信息,并且可以通过主界面左上角的用户配置入口在不同的用户之间进行快速切换。Switch还有一个功能,允许你在打开游戏的时候选择要使用的用户配置信息。这听起来是一个不错的功能,但是如果你在当前会话内在玩多个游戏时,这就会变得有些麻烦。为会话保留正在活动的用户配置信息将会是一个更好的解决方案。
屏幕截图
我对屏幕截图功能的快捷和简单感到无比高兴。Switch有一个专门的硬件按钮用来捕捉屏幕图像。捕捉的图像会直接保存到相册,并不会中断你的游戏。
把截图分享出去也非常简单。只需点击相册中所选图片的分享按钮,还可以在发布前添加文本内容。
在Facebook上,我把我Switch账户的隐私设置为”只有我“,这样我就不用取出Micro SD卡,可以直接把图片分享电脑和手机上。当然,如果我还能把这些图直接分享给其他服务比如通讯应用,我会更加高兴。
手柄配对
要配对Joy-con手柄,只需要将它们与Switch进行连接就可以了。而加强版手柄只需要和Switch的基座进行USB连接就可以完整配对。这些是非常非常简单的操作。
某些多人游戏会要求玩家同时按下L&R按钮来激活手柄,通过这种方案来确定不同玩家的手柄以及手柄的方向。这是一个非常巧妙的解决方案,因为Joy-con手柄有两种不同的使用模式,而这种行为可以让系统快速地识别用户正在使用手柄的方式。
快捷菜单
按住Home按钮几秒钟会弹出一个快捷菜单,可以快速进入睡眠模式和飞行模式。亮度调节和音量调节在手持模式同样可用,这个菜单主要用户亮度调节,当你不方便按下物理睡眠按钮时,这也是你将Switch切换到睡眠模式的最佳方式。
NUX和身份
新的用户体验已经足够好了。最有趣的是,你不需要在Switch上额外安装Mii。你可以在一些预先确定好的选项中进行选择。尽管如此,建立Mii还是比旧系统有趣和简单。你可通过摆出Mii的姿势来改变面部表情,并为你的头像选择一个背景色。在我的朋友中,至少有三个朋友在做“sleaze lean”表情。
结论
我希望我能更深入的了解这个系统以让你们知道他们本可以做的更好,但实际上任天堂真的已经把这个界面做的很好了。我主要关心的是,随着时间的推移,未来慢慢增加的功能将会对现在界面的用户体验带来什么样的影响。我已经看到PS4为了增加用户参与度,从一个本来相当简洁的界面逐渐变的繁杂和不可靠。我希望任天堂不要选择走这条路。在一个系统级别的游戏界面中,界面的主要目的是为用户提供导航并允许用户控制,参与并没有太多的意义。
令我震惊的是,在我的记忆中,那个反应速度慢、不直观且界面远没有那么精致的Wii U的界面也是这家公司设计的。他们似乎从中吸取了教训,并且用界面回应解决了设计和实现中最明显的问题。
我对这个系统的未来感到兴奋,对硬件的独特性能会有什么进一步的提升感到兴奋。任天堂的创新和克制让我很吃惊。我相信他们才刚刚开始。