cocos接入unity文档

1.WorkSpace

实现cocos2dx项目和unity项目互相调用的方法就是依赖WorkSpace。
当一个 target 被多个不同的项目依赖,或者 project 之间互相引用,那么我们就需要把这些 projects 放到相同的层级上来。管理相同层级 projects 的容器就是 Workspace。
workspace 是纯粹的容器,不参与任何编译链接过程,它主要管理:
1.Xcode 中的 projects,记录它们在 Finder 中的引用位置。
2.一些用户界面的自定义信息(窗口的位置,顺序,偏好等等)。

在我们的主工程中其实只做了一件事,引用了UnityFramework
引用UnityFramework.png

这样cocos的工程和unity的工程耦合度非常低。

unity工程中导出为ios项目时需要选择导出为framework库,方便我们的工程引用。
需要把data资源也指向UnityFramework,这样所有内容都封装到单个框架中了。
最后需要把UnityFramework改为public的模式,这样就可以调用unity中的代码了。
https://www.jianshu.com/p/830cb9455c3b)可以参考这个文章,讲的很详细。

2.窗口

  • unity和cocos2dx界面的相互切换实际上就是window在互相切换。

  • 从cocos2dx返回到unity使用的方法是

先暂停cocos项目

cocos2d::Application::getInstance()->applicationDidEnterBackground();

初始化unity的窗口

[[self ufw] runEmbeddedWithArgc: gArgc argv: gArgv appLaunchOpts: appLaunchOpts];

调用此方法就可以展示unityWindow界面

[[self ufw] showUnityWindow];

使用此方法可以传递参数到unity中(这里我们用来传递登录参数)。

[self sendMsgToUnityWithName:"CocosLauncher" functionName:"RecvCocosData" message:[data UTF8String]];

  • 从unity返回到cocos2dx使用的方法是

卸载unity

unloadApplication

使主窗口显示到屏幕的最前端。

[self.window makeKeyAndVisible];

然后调用

cocos2d::Application::getInstance()->applicationWillEnterForeground();

这个cocos的方法会发送一个事件event_will_enter_foreground

void AppDelegate::applicationWillEnterForeground() {
    Director::getInstance()->startAnimation();
    SimpleAudioEngine::getInstance()->setBackgroundMusicVolume(s_bgmVolume);
    SimpleAudioEngine::getInstance()->setEffectsVolume(s_effectsVolume);
    Director::getInstance()->getEventDispatcher()->dispatchCustomEvent("event_will_enter_foreground");
}

只需要在lua代码中监听此事件,跳转到LobbyScene.start()就回到了我们的大厅界面中。

3.内存优化

使用了窗口切换的方式,我们在调用另一个窗口时,需要保持原窗口中的内存占用量最小。

常态下的内存占用.png

常态下打开大厅的内存一般是181mb。
卸载内存的两个思路:第一个是卸载资源,第二个是卸载lua代码。
卸载lua内存依靠的是lua的自动回收机制,就是在mian函数里的那三行代码

--执行一个完整的垃圾收集循环
collectgarbage("collect")

--setpause为100代表,垃圾收集不会停止
collectgarbage("setpause", 100)

--setsetpmul为5000代表是内存分配速度的50倍
collectgarbage("setstepmul", 5000)

既然已经有了自动回收机制我们能做的事情也就不多了,至于去删除全局变量的东西,一是没必要,二是很危险。

卸载资源的方法是

display.removeUnusedSpriteFrames()

这个方法中,cocos帮我们卸载了不用的资源占用。

function display.removeUnusedSpriteFrames()
    spriteFrameCache:removeUnusedSpriteFrames()
    textureCache:removeUnusedTextures()
end

所以,解决方案就是:在需要唤起unity时先跳转到一个新的scene上,卸载掉原先的资源内存。于是代码就顺理成章的写为:

//加载新的scene
local JumpScene = {}
local scene = display.newScene("JumpScene")
local node = BUI:loadCSB("Lobby/LobbyScene/CSB/JumpScene.csb", JumpScene)
scene:addChild(node)
display.runScene(scene, "FADE")
//卸载图片资源
display.removeUnusedSpriteFrames()

由于runScene也就是replaceScene在跳转到新的场景后会自动从内存中删除,再调用删除无用的资源代码,是不是就能获得比较好的内存结果了?


跳转场景后直接进行回收资源操作.png

答案是no!
那么为什么呢?
这里得提到replaceScene切换场景,scene的生命周期

假设scene A是活动场景,现在我们用scene B来replaceScene替换A,A和B的生命周期是这样的:

B ---- init();
A ---- onExit();
A ---- 析构函数被调用
B ---- onEnter();
B ---- onEnterTransitionDidFinish();

答案就显而易见了,A场景并不会立马从内存中删除,所以调用removeUnusedSpriteFrames的效果并不好。
于是简单的修改一下代码,只需要加入

display.getRunningScene():removeAllChildren()

在去B场景前删除A场景中的所有Node,然后就能获得一个比较理想的内存:

删除所有Node后再进行资源回收.png

但是到这里就结束了吗?
我测试了游戏界面直接进入到预跳转界面的内存是43mb左右,还有10mb的内存不对劲!
那么这部分是什么呢?
我在网上搜寻了一些答案,发现有可能是spine动画的泄露问题造成的!
于是一路查找spine动画的问题,发现我们项目中的spine动画都是使用
sp.SkeletonAnimation:create方法生成一个新的节点。
而这个方法的底层中会给每一个动画都创建一个新的SkeletonRenderer类,这个类会去读取一份新的动画纹理资源,并持有,这就导致了同一个动画占用资源越来越多的情况!
我在cocos社区搜寻了一下答案,提出问题的很多,但是都没有解决方案。
直到看到了这个帖子:
https://www.cnblogs.com/chevin/p/5667768.html
原理也很简单,就是创建一个map,在创建纹理时存储到该map中,然后再新建改动画时,直接使用此纹理,就不用创建新纹理了。
正当我准备把这些代码接入到我们工程中时,我发现已经有前人接入过了,当然也有可能是官方加的……
新的方法就是

sp.SkeletonAnimation:createWithFileAndAddCache("spine name", "json file", "atlas file", scale)

当然,他还提供了一系列其他的方法:

tolua_function(tolua_S,"setStartListener",lua_cocos2dx_spine_SkeletonAnimation_setStartListener);   
tolua_function(tolua_S,"setTrackEventListener",lua_cocos2dx_spine_SkeletonAnimation_setTrackEventListener);        
tolua_function(tolua_S,"setTrackCompleteListener",lua_cocos2dx_spine_SkeletonAnimation_setTrackCompleteListener);     
tolua_function(tolua_S,"getSkeletonData",lua_cocos2dx_spine_SkeletonAnimation_getSkeletonData);   
tolua_function(tolua_S,"setTrackStartListener",lua_cocos2dx_spine_SkeletonAnimation_setTrackStartListener);
tolua_function(tolua_S,"findAnimation",lua_cocos2dx_spine_SkeletonAnimation_findAnimation);
tolua_function(tolua_S,"setCompleteListener",lua_cocos2dx_spine_SkeletonAnimation_setCompleteListener);
tolua_function(tolua_S,"setTrackEndListener",lua_cocos2dx_spine_SkeletonAnimation_setTrackEndListener);
tolua_function(tolua_S,"setEventListener",lua_cocos2dx_spine_SkeletonAnimation_setEventListener);
tolua_function(tolua_S,"setMix",lua_cocos2dx_spine_SkeletonAnimation_setMix);
tolua_function(tolua_S,"setEndListener",lua_cocos2dx_spine_SkeletonAnimation_setEndListener);
tolua_function(tolua_S,"clearTracks",lua_cocos2dx_spine_SkeletonAnimation_clearTracks);
tolua_function(tolua_S,"clearTrack",lua_cocos2dx_spine_SkeletonAnimation_clearTrack);
tolua_function(tolua_S,"createWithBinaryFile", lua_cocos2dx_spine_SkeletonAnimation_createWithBinaryFile);
tolua_function(tolua_S,"readSkeletonDataToCache", lua_cocos2dx_spine_SkeletonAnimation_readSkeletonDataToCache);
tolua_function(tolua_S,"removeAllSkeletonData", lua_cocos2dx_spine_SkeletonAnimation_removeAllSkeletonData);
tolua_function(tolua_S,"create", lua_cocos2dx_spine_SkeletonAnimation_create);
tolua_function(tolua_S,"isExistSkeletonDataInCache", lua_cocos2dx_spine_SkeletonAnimation_isExistSkeletonDataInCache);
tolua_function(tolua_S,"createFromCache", lua_cocos2dx_spine_SkeletonAnimation_createFromCache);
tolua_function(tolua_S,"getSkeletonDataFromCache", lua_cocos2dx_spine_SkeletonAnimation_getSkeletonDataFromCache);
tolua_function(tolua_S,"createWithJsonFile", lua_cocos2dx_spine_SkeletonAnimation_createWithJsonFile);
tolua_function(tolua_S,"removeSkeletonData", lua_cocos2dx_spine_SkeletonAnimation_removeSkeletonData);

这里不展开赘述,唯一需要讲的就是此方法需要自己管理内存,我会在返回大厅时删除所有的纹理缓存,避免游戏中忘记管理自己的内存。

ok。回到正题,那么这最后10mb内存是由于spine导致的吗?
答案是,no。
使用create方法创建的动画虽然会每次都占一点内存,但是他们在节点删除时也会自动卸载内存,所以方向并不对。
内存包含所有Malloc的部分,比如声音资源,全局产量,数组等,如果把这些都想卸载干净,下一次在回到大厅的时候可能会出现问题,而且需要重新加载,所以综合考虑下就忽略了。

那么,到这里就结束了吗?
最终测试的时候还遇到了一个问题:
unity返回到cocos窗口中时,调用的applicationWillEnterForeground方法,分发event_will_enter_foreground事件无效!
在lua代码中监听此事件会返回到大厅里,否则就一直停留在过渡场景了。
那么这个问题是什么呢……
最后问题又回到了cocos的场景切换流程。
在切换场景时,会关闭所有的事件分发,直到场景加载完成了,才会重新启用事件分发。
so……
我决定不跳转场景了,直接删除该场景下所有的节点,删除无用资源,加载跳转界面。
完结……撒花……

最后编辑于
©著作权归作者所有,转载或内容合作请联系作者
  • 序言:七十年代末,一起剥皮案震惊了整个滨河市,随后出现的几起案子,更是在滨河造成了极大的恐慌,老刑警刘岩,带你破解...
    沈念sama阅读 205,033评论 6 478
  • 序言:滨河连续发生了三起死亡事件,死亡现场离奇诡异,居然都是意外死亡,警方通过查阅死者的电脑和手机,发现死者居然都...
    沈念sama阅读 87,725评论 2 381
  • 文/潘晓璐 我一进店门,熙熙楼的掌柜王于贵愁眉苦脸地迎上来,“玉大人,你说我怎么就摊上这事。” “怎么了?”我有些...
    开封第一讲书人阅读 151,473评论 0 338
  • 文/不坏的土叔 我叫张陵,是天一观的道长。 经常有香客问我,道长,这世上最难降的妖魔是什么? 我笑而不...
    开封第一讲书人阅读 54,846评论 1 277
  • 正文 为了忘掉前任,我火速办了婚礼,结果婚礼上,老公的妹妹穿的比我还像新娘。我一直安慰自己,他们只是感情好,可当我...
    茶点故事阅读 63,848评论 5 368
  • 文/花漫 我一把揭开白布。 她就那样静静地躺着,像睡着了一般。 火红的嫁衣衬着肌肤如雪。 梳的纹丝不乱的头发上,一...
    开封第一讲书人阅读 48,691评论 1 282
  • 那天,我揣着相机与录音,去河边找鬼。 笑死,一个胖子当着我的面吹牛,可吹牛的内容都是我干的。 我是一名探鬼主播,决...
    沈念sama阅读 38,053评论 3 399
  • 文/苍兰香墨 我猛地睁开眼,长吁一口气:“原来是场噩梦啊……” “哼!你这毒妇竟也来了?” 一声冷哼从身侧响起,我...
    开封第一讲书人阅读 36,700评论 0 258
  • 序言:老挝万荣一对情侣失踪,失踪者是张志新(化名)和其女友刘颖,没想到半个月后,有当地人在树林里发现了一具尸体,经...
    沈念sama阅读 42,856评论 1 300
  • 正文 独居荒郊野岭守林人离奇死亡,尸身上长有42处带血的脓包…… 初始之章·张勋 以下内容为张勋视角 年9月15日...
    茶点故事阅读 35,676评论 2 323
  • 正文 我和宋清朗相恋三年,在试婚纱的时候发现自己被绿了。 大学时的朋友给我发了我未婚夫和他白月光在一起吃饭的照片。...
    茶点故事阅读 37,787评论 1 333
  • 序言:一个原本活蹦乱跳的男人离奇死亡,死状恐怖,灵堂内的尸体忽然破棺而出,到底是诈尸还是另有隐情,我是刑警宁泽,带...
    沈念sama阅读 33,430评论 4 321
  • 正文 年R本政府宣布,位于F岛的核电站,受9级特大地震影响,放射性物质发生泄漏。R本人自食恶果不足惜,却给世界环境...
    茶点故事阅读 39,034评论 3 307
  • 文/蒙蒙 一、第九天 我趴在偏房一处隐蔽的房顶上张望。 院中可真热闹,春花似锦、人声如沸。这庄子的主人今日做“春日...
    开封第一讲书人阅读 29,990评论 0 19
  • 文/苍兰香墨 我抬头看了看天上的太阳。三九已至,却和暖如春,着一层夹袄步出监牢的瞬间,已是汗流浃背。 一阵脚步声响...
    开封第一讲书人阅读 31,218评论 1 260
  • 我被黑心中介骗来泰国打工, 没想到刚下飞机就差点儿被人妖公主榨干…… 1. 我叫王不留,地道东北人。 一个月前我还...
    沈念sama阅读 45,174评论 2 352
  • 正文 我出身青楼,却偏偏与公主长得像,于是被迫代替她去往敌国和亲。 传闻我的和亲对象是个残疾皇子,可洞房花烛夜当晚...
    茶点故事阅读 42,526评论 2 343

推荐阅读更多精彩内容