1.WorkSpace
实现cocos2dx项目和unity项目互相调用的方法就是依赖WorkSpace。
当一个 target 被多个不同的项目依赖,或者 project 之间互相引用,那么我们就需要把这些 projects 放到相同的层级上来。管理相同层级 projects 的容器就是 Workspace。
workspace 是纯粹的容器,不参与任何编译链接过程,它主要管理:
1.Xcode 中的 projects,记录它们在 Finder 中的引用位置。
2.一些用户界面的自定义信息(窗口的位置,顺序,偏好等等)。
这样cocos的工程和unity的工程耦合度非常低。
unity工程中导出为ios项目时需要选择导出为framework库,方便我们的工程引用。
需要把data资源也指向UnityFramework,这样所有内容都封装到单个框架中了。
最后需要把UnityFramework改为public的模式,这样就可以调用unity中的代码了。
(https://www.jianshu.com/p/830cb9455c3b)可以参考这个文章,讲的很详细。
2.窗口
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unity和cocos2dx界面的相互切换实际上就是window在互相切换。
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从cocos2dx返回到unity使用的方法是
先暂停cocos项目
cocos2d::Application::getInstance()->applicationDidEnterBackground();
初始化unity的窗口
[[self ufw] runEmbeddedWithArgc: gArgc argv: gArgv appLaunchOpts: appLaunchOpts];
调用此方法就可以展示unityWindow界面
[[self ufw] showUnityWindow];
使用此方法可以传递参数到unity中(这里我们用来传递登录参数)。
[self sendMsgToUnityWithName:"CocosLauncher" functionName:"RecvCocosData" message:[data UTF8String]];
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从unity返回到cocos2dx使用的方法是
卸载unity
unloadApplication
使主窗口显示到屏幕的最前端。
[self.window makeKeyAndVisible];
然后调用
cocos2d::Application::getInstance()->applicationWillEnterForeground();
这个cocos的方法会发送一个事件event_will_enter_foreground
void AppDelegate::applicationWillEnterForeground() {
Director::getInstance()->startAnimation();
SimpleAudioEngine::getInstance()->setBackgroundMusicVolume(s_bgmVolume);
SimpleAudioEngine::getInstance()->setEffectsVolume(s_effectsVolume);
Director::getInstance()->getEventDispatcher()->dispatchCustomEvent("event_will_enter_foreground");
}
只需要在lua代码中监听此事件,跳转到LobbyScene.start()就回到了我们的大厅界面中。
3.内存优化
使用了窗口切换的方式,我们在调用另一个窗口时,需要保持原窗口中的内存占用量最小。
常态下打开大厅的内存一般是181mb。
卸载内存的两个思路:第一个是卸载资源,第二个是卸载lua代码。
卸载lua内存依靠的是lua的自动回收机制,就是在mian函数里的那三行代码
--执行一个完整的垃圾收集循环
collectgarbage("collect")
--setpause为100代表,垃圾收集不会停止
collectgarbage("setpause", 100)
--setsetpmul为5000代表是内存分配速度的50倍
collectgarbage("setstepmul", 5000)
既然已经有了自动回收机制我们能做的事情也就不多了,至于去删除全局变量的东西,一是没必要,二是很危险。
卸载资源的方法是
display.removeUnusedSpriteFrames()
这个方法中,cocos帮我们卸载了不用的资源占用。
function display.removeUnusedSpriteFrames()
spriteFrameCache:removeUnusedSpriteFrames()
textureCache:removeUnusedTextures()
end
所以,解决方案就是:在需要唤起unity时先跳转到一个新的scene上,卸载掉原先的资源内存。于是代码就顺理成章的写为:
//加载新的scene
local JumpScene = {}
local scene = display.newScene("JumpScene")
local node = BUI:loadCSB("Lobby/LobbyScene/CSB/JumpScene.csb", JumpScene)
scene:addChild(node)
display.runScene(scene, "FADE")
//卸载图片资源
display.removeUnusedSpriteFrames()
由于runScene也就是replaceScene在跳转到新的场景后会自动从内存中删除,再调用删除无用的资源代码,是不是就能获得比较好的内存结果了?
答案是no!
那么为什么呢?
这里得提到replaceScene切换场景,scene的生命周期
假设scene A是活动场景,现在我们用scene B来replaceScene替换A,A和B的生命周期是这样的:
B ---- init();
A ---- onExit();
A ---- 析构函数被调用
B ---- onEnter();
B ---- onEnterTransitionDidFinish();
答案就显而易见了,A场景并不会立马从内存中删除,所以调用removeUnusedSpriteFrames的效果并不好。
于是简单的修改一下代码,只需要加入
display.getRunningScene():removeAllChildren()
在去B场景前删除A场景中的所有Node,然后就能获得一个比较理想的内存:
但是到这里就结束了吗?
我测试了游戏界面直接进入到预跳转界面的内存是43mb左右,还有10mb的内存不对劲!
那么这部分是什么呢?
我在网上搜寻了一些答案,发现有可能是spine动画的泄露问题造成的!
于是一路查找spine动画的问题,发现我们项目中的spine动画都是使用
sp.SkeletonAnimation:create方法生成一个新的节点。
而这个方法的底层中会给每一个动画都创建一个新的SkeletonRenderer类,这个类会去读取一份新的动画纹理资源,并持有,这就导致了同一个动画占用资源越来越多的情况!
我在cocos社区搜寻了一下答案,提出问题的很多,但是都没有解决方案。
直到看到了这个帖子:
https://www.cnblogs.com/chevin/p/5667768.html
原理也很简单,就是创建一个map,在创建纹理时存储到该map中,然后再新建改动画时,直接使用此纹理,就不用创建新纹理了。
正当我准备把这些代码接入到我们工程中时,我发现已经有前人接入过了,当然也有可能是官方加的……
新的方法就是
sp.SkeletonAnimation:createWithFileAndAddCache("spine name", "json file", "atlas file", scale)
当然,他还提供了一系列其他的方法:
tolua_function(tolua_S,"setStartListener",lua_cocos2dx_spine_SkeletonAnimation_setStartListener);
tolua_function(tolua_S,"setTrackEventListener",lua_cocos2dx_spine_SkeletonAnimation_setTrackEventListener);
tolua_function(tolua_S,"setTrackCompleteListener",lua_cocos2dx_spine_SkeletonAnimation_setTrackCompleteListener);
tolua_function(tolua_S,"getSkeletonData",lua_cocos2dx_spine_SkeletonAnimation_getSkeletonData);
tolua_function(tolua_S,"setTrackStartListener",lua_cocos2dx_spine_SkeletonAnimation_setTrackStartListener);
tolua_function(tolua_S,"findAnimation",lua_cocos2dx_spine_SkeletonAnimation_findAnimation);
tolua_function(tolua_S,"setCompleteListener",lua_cocos2dx_spine_SkeletonAnimation_setCompleteListener);
tolua_function(tolua_S,"setTrackEndListener",lua_cocos2dx_spine_SkeletonAnimation_setTrackEndListener);
tolua_function(tolua_S,"setEventListener",lua_cocos2dx_spine_SkeletonAnimation_setEventListener);
tolua_function(tolua_S,"setMix",lua_cocos2dx_spine_SkeletonAnimation_setMix);
tolua_function(tolua_S,"setEndListener",lua_cocos2dx_spine_SkeletonAnimation_setEndListener);
tolua_function(tolua_S,"clearTracks",lua_cocos2dx_spine_SkeletonAnimation_clearTracks);
tolua_function(tolua_S,"clearTrack",lua_cocos2dx_spine_SkeletonAnimation_clearTrack);
tolua_function(tolua_S,"createWithBinaryFile", lua_cocos2dx_spine_SkeletonAnimation_createWithBinaryFile);
tolua_function(tolua_S,"readSkeletonDataToCache", lua_cocos2dx_spine_SkeletonAnimation_readSkeletonDataToCache);
tolua_function(tolua_S,"removeAllSkeletonData", lua_cocos2dx_spine_SkeletonAnimation_removeAllSkeletonData);
tolua_function(tolua_S,"create", lua_cocos2dx_spine_SkeletonAnimation_create);
tolua_function(tolua_S,"isExistSkeletonDataInCache", lua_cocos2dx_spine_SkeletonAnimation_isExistSkeletonDataInCache);
tolua_function(tolua_S,"createFromCache", lua_cocos2dx_spine_SkeletonAnimation_createFromCache);
tolua_function(tolua_S,"getSkeletonDataFromCache", lua_cocos2dx_spine_SkeletonAnimation_getSkeletonDataFromCache);
tolua_function(tolua_S,"createWithJsonFile", lua_cocos2dx_spine_SkeletonAnimation_createWithJsonFile);
tolua_function(tolua_S,"removeSkeletonData", lua_cocos2dx_spine_SkeletonAnimation_removeSkeletonData);
这里不展开赘述,唯一需要讲的就是此方法需要自己管理内存,我会在返回大厅时删除所有的纹理缓存,避免游戏中忘记管理自己的内存。
ok。回到正题,那么这最后10mb内存是由于spine导致的吗?
答案是,no。
使用create方法创建的动画虽然会每次都占一点内存,但是他们在节点删除时也会自动卸载内存,所以方向并不对。
内存包含所有Malloc的部分,比如声音资源,全局产量,数组等,如果把这些都想卸载干净,下一次在回到大厅的时候可能会出现问题,而且需要重新加载,所以综合考虑下就忽略了。
那么,到这里就结束了吗?
最终测试的时候还遇到了一个问题:
unity返回到cocos窗口中时,调用的applicationWillEnterForeground方法,分发event_will_enter_foreground事件无效!
在lua代码中监听此事件会返回到大厅里,否则就一直停留在过渡场景了。
那么这个问题是什么呢……
最后问题又回到了cocos的场景切换流程。
在切换场景时,会关闭所有的事件分发,直到场景加载完成了,才会重新启用事件分发。
so……
我决定不跳转场景了,直接删除该场景下所有的节点,删除无用资源,加载跳转界面。
完结……撒花……