看了一篇文章《史玉柱策划心得》。
文章里讲到四点:荣耀、目标、互动、惊喜,把这四点归为游戏有户的核心需求,非常精确和细致,尤其是文章里分别举了很多实际的游戏策划例子来说明这四点的重要。
荣耀:其实我的理解也就是虚荣心。把这一点做的最好的应该是QQ。从QQ秀、各种QQ钻的特权、QQ等级、QQ空间等产品的设计,真的是无所不用其极。把社交的这个“虚荣”感设计的非常好。
微信的朋友圈,更是让人获得荣耀感的一个集散地。吃饭拍个照、买包包拍个照、去某地晒一下、甚至于生病吃药也要拍照。这样的行为说好听点,是一种自我行为记录。其实核心还是晒,获得关注,提升自己的荣耀感。
简书醒目的提醒机制,无论是有人评论、喜欢、收藏,甚至于被运营人员把文章移动到了某个分类,在左侧的小喇叭上都有一个非常明显的数字提醒你,让你感觉受到了别人的关注和肯定。这种感觉就是荣耀。
目标:不光是游戏类的用户需求中,目标的设定很重要。任何一个给别人用的产品都要设定一个目标。这是吸引别人继续用下去的一个手段。
非游戏类的产品,目标的设定更多的还是要满足核心需求。比如微信,一定要达到快速方便的发送文字和语音;微博,可以发送、转发和评论内容;支付宝,必须可以安全的存取钱;淘宝,方便快速的让C找到商品和让B管理销售商品。
比如咱们的简书,目标就是让我们利用它好好写字和阅读。为了达到这个目标,就必须让其它因素尽可能的减少干扰。比如主界面内容的呈现、写作页面的呈现(编辑器的设计)、文章的排版、甚至字号和字体的选择都尽可能的适合阅读和写作。
这也是我喜欢上简书的原因,简单的书写和阅读。
互动:这个在心理层面我认为和荣耀有类似的感觉,有同等的重要性。无论哪一种产品,让用户和用户、用户和管理员保持良好并畅通的互动都是非常重要的。
我记得早期版本的微信,我反馈一个BUG,自动回复一句:感谢您的反馈。就再也没有下文了。而反观微博,对于反馈的问题会一再的追问下去,详细了解问题发生的过程。
这个时候给我的感觉是,能否解决问题已经变的不那么重要,反而是你有重视到我的反馈是第一重要的。
在这一点上,现在的很多服务型的网站都有提供一个“发起工单”的功能,也是良好互动的体现。
比如阿里云的工单反馈就非常快而且尽可能把你当上帝的感觉。虽然有些时候,涉及到具体问题并不一定帮你解决,但那种互动带来的“上帝”一样的感觉非常好。
可以达到一种“瑕不掩瑜”的效果。
惊喜:我现在也慢慢的体会到给你的用户一点惊喜是什么感觉了。人,都有一种想要证明自己价值的欲望。给你的产品留一点空间给用户去探索,让使用者有一种“咦,还可以这样”的惊喜感,可以让用户瞬间喜欢上你的产品。
比如微信不能发布纯文字的那个遗留"bug",也就是长按发布说说的照相机按钮,可以进入发布纯文字的功能,这个就是一个特别讨巧的设计(也许是无心之作),当时流传开来的时候,不知道给运营的KPI增加了多少 ^-^。这个功能至今还有。
手机QQ的“开启摄像头背景”功能,官方并没有特别说明这个功能,但我发现的时候感觉很好玩。
QQ邮箱的发送附件的提醒功能。
简书的左侧文章列表可以“拖动排序”的功能。
这些都是小惊喜,在产品经理的需求优先级列表里,绝对不是排在最优先的,但是能把这些细节做好,真的可以起到锦上添花的作用,而且能让人一下子就记住。
什么是用户体验,这些就是!!