让人长期使用你的产品,相当于说服改变他的行为。出于进化机制,人类追求确定与稳定,没人愿意改变自己原有行为,新行为意味着危险。
尽管如此,按照《说服人要懂心理学》说服研究,还是有方法让人在新行为上持久停留下来。
归属感 —— 社会认同、互惠互助
比如支付,互联网时代支付宝打出「你敢用,我敢陪」才逐步让用户适应网上支付。而微信移动支付服务,在 1 - 2 年内快速发展,其中一点得益于身边人都在用,很容易被身边人劝服绑定银行卡,抢红包和发红包。你不用,会有被人感觉抛弃样子,一般人受不了。同时身边人用得多,越能大幅提升对产品信任度,行为更容易发生。
又如个体很难达到目标产品,都能见到利用归属感身影。比如跑步、运动类借用跑团形式,学习类产品借助团体学习让自己坚持下来。
当然,团队竞技类游戏是归属感当中最强的典范,如王者荣耀、LOL。
求知欲 —— 好奇与内在动机
不断创造的新鲜事物,会激发大众持久关注,但模式上要不断让人产生与众不同的东西。当年人人喜欢下载 APP ,一是 APP 对于多数功能机的人是新东西,二是 APP 种类众多,配合编辑推荐,会出现很多很火的小众应用。但过了一段时间后,除了游戏,人们对 23 个类别应用了解差不多,离不开那些框架,大致能猜到效果怎么样,就不尝试了。
而 QQ 空间、微信朋友圈等身边人消息类,永远猜不准别人发什么,即使猜到了,和之前内容还是有差别,保持新鲜感,如此形成正反馈,沉浸在产品
内在动机指的是发自内心追求东西,目前并没有见到产品往这方面投入
故事的力量 —— 品牌情怀、身临其境
按照《人类的演化》说法,人类与其他动物一个大区别是前者喜爱故事,利用故事创造的虚幻感,降低环境不适感的压力应激,强化确定性感觉。各种粉就是典型例子,创始人不开个发布会,不讲个故事,都不好意思。
而近些年,产品个人标签化越来越明显,以前只有维珍总裁与乔布斯,现在连个橙子要卖出去都要打人格化。
另一类就是娱乐大片 IP 类,身临其境让你感觉各种真实(类似 VR/AR),产生比起冷冰冰数字、纯逻辑更强的确定感。当然故事每次要迭代更新,否则会陷入求知欲同类问题。
习惯 —— 延续用户心智模型与原有行为
延续用户旧手段/产品的心智模型与行为(高频为主),解决现有手段使用问题,也是众多产品常用手段。
今日头条 —— 强化看报纸、看杂志挑的习惯,解决新闻客户端大而全硬塞问题
网易云音乐 —— 延续从身边人知道歌手、选歌、寻找同类歌曲、讨论歌曲习惯,解决只有官方、利益方推荐歌曲
共享单车 —— 延续共享出租车使用习惯,解决自购自行车停放、被偷、维修、费用贵、怎么选型等带来的问题
小红书 —— 延续与强化线下沟通旅游好产品习惯,解决不知道、找不到旅游好产品问题(淘宝、蚂蜂窝)
二手车买卖 —— 将线下 4S 店买卖习惯延伸到线上,解决线下被人忽悠等问题
综合使用
好产品不会单纯使用一个点,比如微信
- 将 QQ 空间说说延伸到微信朋友圈(归属感/求知欲/习惯)
- 微信视频通话取代传统语音通话(习惯/归属感)
- 微信语音传播(求知欲/习惯)
- 打飞机(归属感)
最后
按照书中说法,持久说服力:归属感> 故事的力量 > 求知欲 > 习惯。不过按照上面说法,故事的力量与求知欲一旦无法让用户感知新内容,就会失效。