Egret引擎的资源加载流程

在Egret中使用json格式作为RES资源加载配置文件的格式。比如

{

            "name": "egretIcon",

            "type": "image",

            "url": "assets/egret_icon.png"

}

default.res.json是Egret中的资源加载配置文件,通常位于项目目录的resource文件夹内,Egret项目在创建时已经包含该文件。

default.thm.json中保存的是项目中的皮肤文件,通常位于项目目录的resource文件夹内,Egret项目在创建时已经包含该文件。

回到Main文件,Main文件加载的时候便初始化Resource资源加载库

load.png

在onConfigComplete的最后,有一行加载资源组的代码: RES.loadGroup("preload");

很显然,loadGroup就是用来加载资源组的。这里加载的就是preload组,组名就是default.res.json中的组名,资源较多的时候为了防止加载过慢,可以将资源分成不同的组加载,游戏中经常只加载一部分常用资源,剩下的资源用到的时候异步加载,不必一次全部加载。

在加载完成的处理,即onResourceLoadComplete中,通过检查当前加载完成的资源组名称,来做对应的处理。当前加载的资源完成后,便进入程序的正式流程createGameScene中,进行创建场景界面。

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