今天原计划是自己做一个小工程,将nvm格式修改为obj格式的模型。但是NV的help demo里面很多函数都是它定制的,没有用其它库,包括解析obj也没有,添加了obj解析库后,还需要修改它原来架构中的很多memory即offset的内容,于是我又找了个以obj模型为主的help demo:Vulkan-Cookbook。从头看了6个小demo,等于又复习一遍vulkan帧缓冲区和图像缓冲区再理解--Apple的学习笔记以及vulkan command buffer及光栅化再理解--Apple的学习笔记,这样加深了我对image obj的理解,它可以是buffer(自建模型及vertex buffer来绑定数据),可以是image(obj模型,通过描述符来绑定顶点数据)。然后有render则必须要有framebuffer[它的格式可以跟随swapchain,也可以自定义]
1.VkPipelineVertexInputStateCreateInfo含义
VkPipelineVertexInputStateCreateInfo结构体描述了将要传给顶点着色器的顶点数据的格式,它主要通过以下两种方式描述:
绑定:数据间的距离以及数据是否是逐顶点或者逐实例的;
属性描述:传给顶点着色器的属性的种类,从哪个绑定加载以及从哪个偏移处开始。
2.缓冲器的使用
主要操作设备端
1)分配内存。使用vkAllocateMemory
2)创建缓冲区。使用vkCreateBuffer
3)内存关联缓冲区。使用vkBindBufferMemory
4)将顶点数据Copy到缓冲区。将缓冲区内存映射到CPU可访问的内存中完成。 使用vkMapMemory
主要操作CPU主机端
5)将顶点数据拷贝到映射内存中。使用memcpy
主要操作设备端
6)取消映射。使用vkUnmapMemory
3.暂存缓冲器的作用
创建临时缓冲区的原因是为了性能,不用直接重cpu读取数据
但相比于显卡内部读取数据,单纯从CPU访问内存数据的方式性能不是最佳的。最佳的方式是采用VK_MEMORY_PROPERTY_DEVICE_LOCAL_BIT标志位,通常来说用在专用的图形卡,CPU是无法访问的。
创建两个顶点缓冲区。一个缓冲区提供给CPU-HOST内存访问使用,用于从顶点数组中提交数据,另一个顶点缓冲区用于设备local内存。我们将会使用缓冲区拷贝的命令将数据从暂存缓冲区拷贝到实际的图形卡内存中。
另外传输命令和绘图命令是用的不同的队列
提交任何传输命令,诸如vkCmdCopyBuffer到传输队列,而不是图形队列。作为应用层无需设置,只要调用不同的API名称,底层自己就知道是使用传输队列还是绘图队列。
仅仅使用host缓冲区作为临时缓冲区,并且使用device缓冲区作为最终的顶点缓冲区。
VK_MEMORY_PROPERTY_HOST_VISIBLE_BIT | VK_MEMORY_PROPERTY_HOST_COHERENT_BIT
VK_MEMORY_PROPERTY_DEVICE_LOCAL_BIT
VK_BUFFER_USAGE_TRANSFER_SRC_BIT:缓冲区可以用于源内存传输操作。
VK_BUFFER_USAGE_TRANSFER_DST_BIT:缓冲区可以用于目标内存传输操作。
vertexBuffer现在使用device类型作为分配的内存类型,意味着我们不可以使用vkMapMemory内存映射。然而我们可以从stagingBuffer向vertexBuffer拷贝数据。我们需要指定stagingBuffer的传输源标志位,还要为顶点缓冲区vertexBuffer的usage设置传输目标的标志位。
最后设备内部使用vkCmdCopyBuffer即可copy临时缓冲区数据到顶点缓冲区了。
由于copy是GPU设备内部的,所以需要使用vkBeginCommandBuffer和vkEndCommandBuffer命令提交到队列然寄存器去执行。
另外,若有render pass,则必须创建framebuffer,因为它是render pass中的一个附件。
4.render pass和framebuffer
帧缓冲区始终与渲染过程一起创建。 它们定义了应该用于渲染过程中指定的附件的子资源,因此这两种对象类型应该相互对应。
5.作业
今天用新了架构代码,使用自己的obj,效果都没有,会继续添加,明天继续熟悉这个代码框架,总体来说框架比NV的demo框架简单。