本篇主要记录基础地形处理和腐蚀处理
一、基础地形处理
比如Noise和Distort等等
先获取到当前基础地形,执行基础地形处理流程,经过调度文件后,烘焙出来的模型就是处理后的
具体实现当然就是那个Sop节点中了,Top中的所有节点都只是调度命令而已,执行在Sop中
这个节点实在没什么可说的,主要就是各种处理地形,看一些地形教程就可以处理,比如最基本的Noise和Distort,可以自由发挥的地方,
这里面要注意的坑点几乎没有,唯一的可能就是尺寸问题,houdini中一定要是2的n次幂+1
扩展内容:
获得多个区域,变成多个模型,等待变成一个模型,获得最终区域模型,与原始模型合并
给下面节点使用
节点二输入了区域模型过来,为的是让区域边缘能够有扭曲效果,不那么生硬
二、腐蚀效果处理
1.创建调用节点并设置,HDA路径要选择在SOP中创建的腐蚀处理节点,路径前半部分可设置环境变量路径或是$PDG_DIR都可以,如果是环境变量的话Unity会认Houdini烘焙出的模型?这块其实我不是特别懂,但是两种路径形式都是可以正常使用的
下面创建SOP输入,有多少输入就创建几个,目前是一个输入,输出tag做下标记
下面是腐蚀相关的处理内容
大概流程就是先获取模型,转成地形,做遮罩,加上腐蚀节点,定关键帧,稍微来点扭曲就差不多了,跟上面一样,是几乎可以自由发挥的地方
开放的参数
三、Unity中的设置和操作
将Top节点的HDA导入Unity并拖入场景中,拖入基础地形.bgeo模型,即可创建PDGLink烘焙模型,记得先关掉所有Sessions再建立Pipe,有时候这里连接不通畅,会导致后面烘焙各种错误,大坑
Cook Output是烘焙最终的节点 Cook Node是烘焙当前节点 DirtyAll是清除所有缓存模型
记得下面两个√要打上,上面的use HEngineData,在houdini里面设置数据,主要是为了屏蔽一些节点,对烘焙有用
烘焙完成即可看到模型
四、扩展
官网关于这个路径的解释
https://www.sidefx.com/docs/houdini/tops/paths.html
PDG_DIR
The TOP network’s working directory, as specified on the Scheduler node. In TOP parameters, this is an alias for PDG_DIR. This is set in the job environment to the local path to the cook working directory.
关于TOP network的官方介绍文档
https://www.sidefx.com/docs/houdini/tops/cooking.html
如果没有顺利在unity烘焙出模型的话有几个问题要注意
各种路径是否正确(重要)
houdini的HDA是否选在输出节点上,是否保存成功
PDGLink是否通畅
关于地形大小,下面是官方文档的解释
https://www.sidefx.com/docs/unity/_terrain.html