项目背景:最近跟进的动漫相关的二次元项目,市场、品牌、运营的同事想了解二次元人群的内容接触渠道、各个产品渗透率、产品下载触点,以及用户对二次元线下活动的偏好等。
调研计划制定:需求方希望我们能迅速进行一个定量问卷调研,这点我其实心里是有排斥的,这些问题的答案通过行业的第三方数据、竞品动态,或是现有线下活动嘉宾邀请、票价制定等可以找到更好的答案。需求方提这些需求的背景其实是他们本身对这个行业的不了解。再三沟通和确认后制定了如下这个计划。
先进行定性调研,再进行定量调研
我们在进行定性调研的时候,尽可能保证了样本的多样性,并没有按照传统的市场调研的方法,按照人口学信息分为白领、学生这样的类别;而是按照其在整个活动链上的深度:譬如内容消费用户(只看看动漫或者小说);内容创作者(小透明,自己会去cosplay、写同人等);追星和线下行为(追行业的大大、去参加漫展、春日祭等);顶层的大大明星。
当时是怎么确定样本的呢?主要是因为需求,如果需求仅仅是对动漫作品的内容触点等可能样本是内容消费者就够了,毕竟他们是目标用户。但调研涉及到了线下活动,活动的参与者有部分是因为追星而去的,因此就形成了这个活动链的想法。
定性方法选择:这里我又陷入了焦虑,定性研究是深度访谈还是焦点小组。
我又查阅了多篇资料,两种方法的优势和劣势见截图,这篇文献归纳得非常全面,并且还进行了一次实验,针对2种方法,结果如下图,在一些重要的关键点识别中,焦点小组和深度访谈没有区别:可以识别主要购买动机、关键购买流程、目标市场、品牌名称、涵盖信息更广、提供群体意见。但是在范围、层次以及清晰度上焦点小组并不全面。
这点我自己在此次调研中,深有感触。我做了5场深访,1场5个用户的焦点小组,的确是深度访谈的信息范围,甚至是广度会更好。因为焦点小组比较容易集中,大家说的都是日常生活中最主要的行为,而深度访谈就会了解到用户做得少、可是仍旧是存在的行为。针对我的研究,内容渠道、下载动机,反而是深度访谈比较试用。在时间压力不大的情况下,帮助用户梳理自己的行为和想法。而线下活动,大家一起讨论会比较好,譬如他们如果是主办方觉得应该如何进行一场二次元的活动,请哪些明星,如何宣传。好遗憾,我当时做的时候竟然没有去这么做,以后还要注意。
结论撰写
报告也遵循这个逻辑,先是了解内容消费篇,内容知晓、传播、APP下载原因;然后是追星和线下活动,最后提炼出了对营销推广的建议。
资料参考:
1.http://wenku.baidu.com/view/61d0a652ad02de80d4d84099
2. http://isux.tencent.com/something-about-focus-group.html