一句话评价:剧情设计和叙事手法的范例,代入感极强
我对ToTheMoon(下文简称Moon)的理解:
1.操作感差,画面烂,优化低
游戏开始的画面就没有吸引点,可能是游戏引擎(RM)的限制,导致了很难做出绚丽的开场界面,不过当我真正通关的时候我才发现,可能没有比这更适合的画面和音乐来作为开场了(后面会讲).第二就是操作感,这是一款RPG游戏,玩家通过点击地图或者键盘来移动和互动,主要的问题是游戏在野外的地图设计上,可通行目标和障碍物的区分并不明显,导致了移动的时候很容易撞障碍,加上锁定的跟随视角会产生天然的操作延迟,加起来就会让人容易烦躁.
2.游戏配乐之美,镜头运用之美
标题界面一个灯塔,一个月亮,一束月光一片海,三个选项:开始,读取,退出,选框用月光来代替.一开始我并没有注意标题页面的BGM,随着点击开始游戏,画面缓缓下拉,月光照耀下,一个海边的别墅,一台钢琴前,两个小朋友在弹琴,弹的正是这一首背景音乐<For River>,不得不说从这里开始,游戏叙事就开始了,没有传统RPG那样从标题到内容的断点,也不像好莱坞电影一样开局就是打斗的潮,Moon用柔和的BGM和平滑的镜头,把我带到了这个凄美的故事里.其实像这样BGM和镜头的配合,游戏里还有很多地方,比如一幕结束,镜头拉远BGM响起,或者某些重要剧情BGM从低于环境音效慢慢慢慢变大声最后盖过环境音,接着画面随着BGM变大而变暗,最后在纯黑中进入下一幕.我想制作者的的音乐功底和导演功底肯定不会差.
特别是这样一个讲故事的游戏,特别是这样一个像素风的游戏,要讲好一个故事,要让玩家产生如此的沉浸感和共鸣,真的太不容易.这里把游戏音乐和以前玩过的另一款游戏UNDERTALE(简称UT)作对比.其实同样是像素风,同样是RPG, 在游戏配乐方面UT和Moon是不相上下的,个人认为UT更优秀一点,主要是UT游戏规模较庞大,角色较多需要更多的BGM. 游戏音乐的好与坏,我觉得最重要是是否契合,然后是是否有变化. 比如战斗场景一般BGM激昂,抒情场景BGM一般偏慢而柔和,这也是大部分游戏能做到的,但是很多游戏做不到变化. 就比如UT中,出现了很多角色,他们有自己的BGM,和自己的故事线,玩家在接触不同时期的该NPC的时候,会发现这些BGM都似曾相识又有所不同(比如玩家第一次和sans接触时候,sans的BGM偏诙谐轻快,对应了sans的性格,而最后在屠杀线玩家和sans对峙的时候,sans的BGM明显变快,并且加入鼓点和电吉他,对应这场命运之战) 这就是游戏音乐变化运用的范例了,将一个主题BGM改造让其适合不同场合的需要, 反观Moon,BGM以<For River>(故事里男主角为女主角创造的曲子)为主,第一次出现作为标题背景音乐,和一般的标题音乐一样它并没有给我多大印象,第二次出现是玩家角色的评价"不就是两个不断重复的音节吗?"确实是说出了我的想法,第三次出现是老年的JOHN为病重的RIVER弹奏"这是为你写的曲子" "叫什么名字" "FOR RIVER" "真老土" 简单的对话,悲苦的生活并没有动摇他们的爱情.剧情至此往后这个曲子再也没有出现过,因为在倒序的手法里,再往前讲故事,发生的时间这首曲子还未被创作出来,作者的逻辑严谨令人佩服,第四次出现是玩家角色得知真相以后修改了JOHN的记忆,JOHN过上了另一种生活,一个没有RIVER的生活,但是意外的是他们竟然还是相遇了,所以这首曲子又被JOHN创作了出来,这一次RIVER的回答是"我很喜欢".它在故事里多次出现,结合剧情,每一处都有不同的意境,但是曲子却没有任何变化,最后游戏结局,这就叫契合,对于一个讲故事的游戏,这才是最好的配乐模式.
3.倒叙手法
Moon采用倒叙的手法来为我们讲故事,开篇玩家就会接到一个奇怪的任务:帮助一个弥留的老人(JOHN)完成"去月球"的愿望,按照以往的做法,玩家操控的角色(记忆公司员工)只需要潜入客户的记忆,找到愿望的源头,然后设计一连串的为愿望努力最后达成愿望的记忆,就算是为客户完成了愿望,可剧情不会这么简单,当我们穿越到JOHN爷爷的记忆里,却发现他自己也不知道为什么想去月球,"我不知道...就是想去...",在记忆里我们见到了老爷爷的爱人RIVER,然后不断向前穿越,在寻找源头的路上不断发现疑问,最后发现童年的JOHN和RIVER的美丽约定和后来的遗憾,以及最后玩家陷入道德困境难以抉择.
一直到游戏结局以前.我都充满了疑问.而且是越来越多的疑问,这些疑问在结局的一瞬间拼凑了起来,拼成了玩家整局游戏都在寻找的"真相",并且我对角色的感情也随着剧情起伏,对RIVER的好奇到惋惜,到讨厌到意识到错怪,最后的尊重. 对JOHN的不解,同情,震惊,和最后的遗憾.我想很难有游戏能让玩家对角色有如此复杂的共鸣,这很大程度上归于悬念的设计和剧情的叙述手法.