UnityShader入门精要笔记(一)

书买了几个月,一直没看。现在开始拿起来看吧,第二章先了解下流水线。[]( ̄▽ ̄)*

渲染流水线

概念流水线

一、应用阶段

这个阶段输出渲染所需的几何信息,即渲染图元。

  1. 把数据加载到显存中。(准备场景、粗略优化剔除,得到顶点数据)
  2. 设置渲染状态。(指定某批次图元所使用的材质、纹理、着色器、光源属性等)
  3. 调用DrawCall。(由CPU发送给GPU的一个命令,指向某批次图元列表)

GPU流水线

GPU流水线

二、几何阶段

  • 这个阶段输出屏幕空间下的二维顶点坐标,以及每个顶点对应的深度值、着色等信息。(变换三维顶点,光照计算)
  • 模型坐标 -> 世界坐标 -> 视点坐标 -> 屏幕坐标

1.顶点着色器

  • 顶点的空间变换、逐定点光照,计算定点颜色等。得到归一化的设备坐标。(单位立方体)
  • 就是对顶点操作啦。顶点可以当做一个结构体,里面包含颜色,坐标,uv等信息。

2.曲面细分着色器(这里图元装配应该已经完成了)

  • 细分图元。
  • 不清楚,对图元加工吧。

3.几何着色器

  • 图元操作。
  • 用于执行逐图元的着色操作或用于产生更多图元。

4.裁剪

  • 裁剪掉视野外的顶点。
  • 图元修改完了,就确定下来了,就把多余的图元去掉吧。

5.屏幕映射

  • 将单位三维顶点坐标映射到屏幕坐标系。
  • 准备对像素操作咯。那就要把坐标都转成屏幕坐标了。

三、光栅化阶段

这个阶段输出最终像素。

1.三角形设置

  • 计算光栅化一个三角网格所需的信息。

2.三角形遍历

  • 输出片元序列。检查每个像素是否被一个三角网格覆盖,如果是的化则生成一个与这个像素对应的片元。
  • 片元:被三角网格覆盖,对三个顶点数据进行插值,从而得到的数据集合。(包括屏幕坐标,深度信息,顶点信息,法线,纹理坐标等)

3.片元着色器

  • 输出该片元的一个或者多个颜色值。逐片元的着色操作。

4.逐片元操作

  • 输出最终片元。测试(模板测试、深度测试)+ 最终的颜色混合。决定每个片元的可见性和最终颜色。


    Per-fragment Operations

Tips

  1. OpenGL、DirectX图像应用编程接口,是应用程序和GPU的沟通桥梁。


    OpenGL与DirectX
  2. DirectX -> HLSL、OpenGL -> GLSL、 NVIDIA -> CG。
  3. 提交大量DrawCall会造成CPU瓶颈,而不是GPU。避免使用大量很小的网格,避免使用过多材质。(减少顶点数量,减少不同的渲染状态)


    CommandBuffer
  4. 固定管线渲染,即只能对流水线进行类似功能开关的配置。
  5. 渲染(rendering):计算机根据模型(model)创建图像的过程。
  6. 模型(model):根据集合图元创建的物体(object)。
  7. 几何图元:包括点、线和多边形等,它是通过顶点指定的。
  8. OpenGL: 渲染管线理论

总结

首先有一个数据准备阶段,这个阶段在CPU做,这里提交Draw Call。
然后进入GPU流水线,首先是几何阶段。顶点着色器就是在这里做,对顶点进行操作,包括计算光照对顶点的影响,把坐标变换到视口坐标。然后还要把顶点组装成图元,再进行优化剔除不需要的图元。
接着是光栅化阶段,根据图元信息,得到像素对应的片元。片元着色器就是在这里对片元进行操作。然后再对片元做一些剪切,测试,确定要显示的片元,以及片元颜色。
最后把片元结果写入帧缓冲区对应的像素去。

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