Unity_shader学习之路

Chapter_1

Cg = C for graphics


  • 顶点变换
    在每个顶点执行一系列的数学操作。这些操作包括把顶点位置变换到屏幕,为贴图产生纹理坐标,照亮顶点以决定它的颜色

  • 图形装配(Primitive) 光栅化(Rasterization)
    图形装配阶段伴随顶点序列的几何图元分类信息把顶点装配成几何图元,这将产生一系列的三角形,线段,点。

  • 片段
    Cg提供了数据与结构,支持向量和矩阵,有自己的标准函数库

  • 配置(profile)
    一个配置对应一种特别的硬件和图形API的组合

  • 纹理
    Shade Trees 1984s Rob Cook SIGGRAPH论文
    Reyes算法
    CgFX文件

Chapter_2

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