shaderSchool_7_ MATRICES(矩阵)

Arithmetic

矩阵基本的运算

mat2 m = mat2(1, 2,
              3, 4);
mat2 w = mat2(7, 8,
              9, 10);

//Component wise addition
mat2 h = m + w;

//Now: h = mat2(8,  10,
//              12, 14)

//Scalar multiplication
mat2 j = 2.0 * m;
//Now: j = mat2(2, 4,
//              6, 8)

Instead, the * operator has the effect of multiplying matrices and transforming vectors:

mat2 m = mat2(1, 2,
3, 4);

vec2 v = m * vec2(1, 2); //v = vec2(7, 10)

//In GLSL, switching order of arguments is equivalent
//to transposing:
vec2 u = vec2(1, 2) * m; //u = vec2(5, 11)

©著作权归作者所有,转载或内容合作请联系作者
平台声明:文章内容(如有图片或视频亦包括在内)由作者上传并发布,文章内容仅代表作者本人观点,简书系信息发布平台,仅提供信息存储服务。

推荐阅读更多精彩内容

  • OpenGl ES GLSL代码 主要是用于编程顶点着色器和片元着色器的代码 它可以是以任意后缀的文件名的文件。但...
    kennths阅读 1,145评论 0 0
  • 前言 前面讲解了glsl语言的基础,这里在继续学习一下opengl es经常用到的知识点,如下: opengl e...
    仙人掌__阅读 2,063评论 0 4
  • 原始借鉴网址https://www.shadertoy.com/view/Ms2SD1 对原始代码改动,去掉天空背...
    彩云飘过阅读 414评论 0 2
  • (八)类型修饰符1,类型修饰符作用作用:数据类型可以通过一些修饰符来改变自己的行为attribute 一般用于...
    simple_0955阅读 311评论 0 1
  • 一:着色的原理 OpenGL着色语言(OpenGL Shading Language)是用来在OpenGL中着色编...
    wo不懂阅读 1,018评论 0 2