
Projective geometry 在图形编程中,顶点位置通过gl_Position以4维矢量的形式表示。这是因为GPU中的对象采用了齐次坐...
Connecting vertex shaders to fragment shaders 顶点着色器可以使用 varying 类型限定符直接将...
Vertex shaders 这段描述了在WebGL中,顶点着色器如何控制几何图形的渲染,并在片元着色器之前在GPU上执行。在OpenGL中,一...
Uniform variables 通过统一变量(Uniform variables)是向着色器发送数据的一种方式。以下是一个例子,展示了如何声...
discard 在GLSL中,通过使用discard语句可以跳过对片段的渲染。如果在片段着色器中使用discard语句将某个像素丢弃,那么执行会...
Fragments vs. pixels 一个片段代表了一个像素的某个部分的颜色。在最简单的情况下,片段与像素之间存在1:1的关系,但在进行抗锯...
Arithmetic 矩阵基本的运算 Instead, the * operator has the effect of multiplying...
Loops GLSL中支持循环,但有一个限制,即循环执行的次数必须是静态确定和有界的 也可以用while 也可以用beak & continue 作业
If statements glsl的if Unlike JavaScript though, branches in GLSL are ver...