Projective geometry 在图形编程中,顶点位置通过gl_Position以4维矢量的形式表示。这是因为GPU中的对象采用了齐次坐标系统。 齐次坐标系统中的基本...

Projective geometry 在图形编程中,顶点位置通过gl_Position以4维矢量的形式表示。这是因为GPU中的对象采用了齐次坐标系统。 齐次坐标系统中的基本...
Connecting vertex shaders to fragment shaders 顶点着色器可以使用 varying 类型限定符直接将信息传递给片元着色器 顶点着色...
Vertex shaders 这段描述了在WebGL中,顶点着色器如何控制几何图形的渲染,并在片元着色器之前在GPU上执行。在OpenGL中,一个顶点是一个图元(primit...
Uniform variables 通过统一变量(Uniform variables)是向着色器发送数据的一种方式。以下是一个例子,展示了如何声明一个片元着色器,该着色器接收...
discard 在GLSL中,通过使用discard语句可以跳过对片段的渲染。如果在片段着色器中使用discard语句将某个像素丢弃,那么执行会立即终止,并且不会将任何内容写...
Fragments vs. pixels 一个片段代表了一个像素的某个部分的颜色。在最简单的情况下,片段与像素之间存在1:1的关系,但在进行抗锯齿处理时,这个比例可能会更高。...
Arithmetic 矩阵基本的运算 Instead, the * operator has the effect of multiplying matrices and t...
Loops GLSL中支持循环,但有一个限制,即循环执行的次数必须是静态确定和有界的 也可以用while 也可以用beak & continue 作业
If statements glsl的if Unlike JavaScript though, branches in GLSL are very expensive so ...
Vectors GLSL 提供了用于表示小型向量的内置类型,最多可以有 4 个分量。与标量类似,向量也有布尔型、整型和浮点型等不同变种 bvec2, bvec3, bvec4...
Precision specifiers 在着色器编程中,Precision specifiers(精度限定符)用于声明浮点数变量的精度级别,告诉GPU在表示变量时应使用多少...