iOS音频播放第三方框架FreeStreamer解析(全)
新项目是一款音频播放类软件,作为该项目核心功能:音频播放。第一版本是使用了系统提供的AVPlayer框架来实现音频文件的播放,再开发完成之后,自测阶段使用都OK,没有任何问题。但当上线之后用户量一大,此时反馈关于在线音频无法播放,已下载的音频文件仍无法播放诸如此类的问题很多。于是觉得找找比较靠谱一点的第三方音频框架,经过各种比较觉得使用FreeStreamer。
使用FreeStreamer来实现音频播放,音频播放控制,后台播放,后台播放控制等功能。
一、实现音频播放
使用cocoapods添加FreeStreamer库
pod 'FreeStreamer', '~> 3.8.0’
导入FreeStreamer框架
#import "FSAudioController.h"
- 创建播放器并进行播放音频
NSString *musicUrl = @"https://mv-cdn1.ylyk.com/course/audio-402-1481534785-64k44100.mp3";
NSURL *url = [NSURL URLWithString:[musicUrl stringByAddingPercentEscapesUsingEncoding:NSUTF8StringEncoding]];
FSAudioController *audioController = [[FSAudioController alloc] init];
audioController.url = url;
audioController.rate = 1.0;
audioController.volume = 1.0;
- 播放在线音频文件
NSString *filePath = @"../Documents/6f62353f1d21404e9dc07a391ced50c9.mp3";
NSURL* url = [NSURL fileURLWithPath:cacheFilePath];
FSAudioController *audioController = [[FSAudioController alloc] init];
audioController.url = url;
audioController.rate = 1.0;
audioController.volume = 1.0;
二、音频的播放控制
- 获取音频播放状态
/**
*获取音频是否处于播放状态
*/
- (BOOL)isPlaying {
return self.audioController.isPlaying;
}
- 播放
if (self.isPlaying) {
return;
}
[self.audioController pause];
- 暂停
if (!self.isPlaying) {
return;
}
[self.audioController pause];
音频的暂停和播放都是同一个方法 pause控制的所以需要再播放和暂停音频的时候判断音频的状态进行音频的暂停和播放。
- 快进/快退
//音频正在播放的时候的快进和快退
CGFloat seekToPoint = 0.5;
FSStreamPosition pos = {0};
pos.position = seekToPoint;
[self.audioController.activeStream seekToPosition:pos];
//音频处于暂停状态的快进快退 (音频先播放然后再快进或者快退到拖到的位置)
[self.audioController pause];
FSStreamPosition pos = {0};
pos.position = seekToPoint;
[self.audioController.activeStream seekToPosition:pos];
三、监听音频播放进度和状态
- 注册监听
//音频流播放状态发生变化
[[NSNotificationCenter defaultCenter] addObserver:self
selector:@selector(audioStreamStateDidChange:)
name:FSAudioStreamStateChangeNotification
object:nil];
//音频流播放发生变化
[[NSNotificationCenter defaultCenter] addObserver:self
selector:@selector(audioStreamErrorOccurred:)
name:FSAudioStreamErrorNotification
object:nil];
[[NSNotificationCenter defaultCenter] addObserver:self
selector:@selector(audioStreamMetaDataAvailable:)
name:FSAudioStreamMetaDataNotification
object:nil];
//音频流播放状态发生变化通知
- (void)audioStreamStateDidChange:(NSNotification *)notification {
NSString *statusRetrievingURL = @"Retrieving stream URL";
NSString *statusBuffering = @"Buffering...";
NSString *statusSeeking = @"Seeking...";
NSString *statusEmpty = @"";
NSDictionary *dict = [notification userInfo];
int state = [[dict valueForKey:FSAudioStreamNotificationKey_State] intValue];
switch (state) {
case kFsAudioStreamRetrievingURL:
NSLog(@"%@",statusRetrievingURL);
break;
case kFsAudioStreamStopped:
NSLog(@"%@",statusEmpty);
break;
case kFsAudioStreamBuffering:
break;
case kFsAudioStreamSeeking:
NSLog(@"%@",statusSeeking);
break;
case kFsAudioStreamPlaying:
[self updatePlaybackProgress];
break;
case kFsAudioStreamFailed:
[YLYKCommonTool sendException:BugTagsFeedBack_audioPlayError feedInfo:[NSString stringWithFormat:@"播放的音频:%@,错误信息:%@",_currentCourse.explain_info.media_url,[dict safetyObjectForKey:FSAudioStreamNotificationKey_Error]]];
break;
case kFsAudioStreamPlaybackCompleted:
if ([self.delegate respondsToSelector:@selector(doSomethingWhenFinished)]) {
[self.delegate doSomethingWhenFinished];
}
break;
default:
break;
}
}
/**
*更新刷新音频播放进度
**/
- (void)updatePlaybackProgress {
if (!self.isPlaying) {
if (self.paused) {//已暂停
[self.audioController.activeStream pause];
}
return;
}
if (!self.audioController.activeStream.continuous) {
FSStreamPosition cur = self.audioController.activeStream.currentTimePlayed;
FSStreamPosition end = self.audioController.activeStream.duration;
CGFloat loadTime = cur.minute *60 + cur.second; //音频已加载播放时长
CGFloat totalTime = end.minute*60 + end.second; //音频总时长
float prebuffer = (float)self.audioController.activeStream.prebufferedByteCount; //音频已缓存时长
float contentlength = (float)self.audioController.activeStream.contentLength; //音频总时长
}
//每0.5秒刷新获取播放进度
[self performBlock:^{
[self updatePlaybackProgress];
} afterDelay:0.5];
}
四、音频倍速播放内部修改实现
原本框架是不支持倍速播放的需要自己去实现倍速播放。具体实现代码如下:
FSAudioController类.h中增加rate属性
@property (nonatomic, assign) float rate;
FSAudioController类.m中- (FSAudioStream )audioStream{ }增加如下代码:
if (_rate > 0 ) {
[stream setPlayRate:_rate];
}
- audio_queue.cpp中void Audio_Queue::setPlayRate(float playRate){ }增加如下代码:
//倍速的范围在0.5-2.0之间
if (playRate < 0.5) {
playRate = 0.5;
}
if (playRate > 2.0) {
playRate = 2.0;
}
五、音频初始化注意事项
self.maxPrebufferedByteCount = 100000000; // 100 MB (最大音频缓存字节数 如果音频大小超过设定最大值则音频不会完整缓存下来)
self.cacheEnabled = YES;
self.maxDiskCacheSize = 25600000000000;// 256 MB
六、音频播放需要注意事项
- 音频播放必须在主线程中
- 音频获取播放状态,快进,快退,暂停,播放等都要放在主线程中
以上是自己在实际项目中遇到的一些问题以及解决方案,以及一些需要特别注意的点,FreeStreamer自带音频缓缓存,一般的音频播放需求都会满足,如果对该框架音频自带缓存不是很满意,满足不了您的需求可以发邮件联系我,我这边会再次基础上重新进入一套缓存框架供您参考使用。
联系方式:
邮箱: xfncwu@163.com
QQ:1192936115
附:基于FreeStreamer框架实现的音频播放demo地址为:XFAudioPlayer