笔者在区块链行业摸爬滚打也有差不多两年的时间了,从最初的研究公链游戏,到区块链和传统行业以及政府项目相结合进行应用落地的探索,一路走来,发觉区块链最容易大规模应用落地,被广大用户所接受的还是游戏。本文会从区块链落地难的原因,为什么是游戏,区块链游戏的价值以及衍生价值四个层面进行阐述。
区块链落地难的原因:
1. 认知成本高
由于区块链本身底层技术过于复杂,又缺少具体的应用,很难有人把它向一个小白用户彻底解释清楚。对于区块链的认知,相信绝大部分人还都停留在比特币,ICO等层面。很多互联网的从业人员,都讲不清楚区块链到底是什么,更不用说传统企业或者政府部门理解区块链能够带来什么价值。
疯狂炒币,击鼓传花的旁氏骗局,在过去的一年多时间里,很多人是深有体会,因此把区块链当作了一种传销行为,事实也正是如此,交易所流通的数字货币绝大部分都是没有价值的,都是割韭菜的行为。
2. 使用门槛高
以玩以太猫为例:以太猫是以太坊上第一个大规模普及的游戏应用,但作为一个非币圈的游戏玩家门槛是相当高的,在玩以太猫之前,需要完成以下操作:
a. 下载chrom插件metamask,一个以太坊插件钱包,用来执行链上的交易操作。
b. 通过metamask生成以太坊钱包公私钥以及钱包地址,玩家要自己记录一长串助记词用于账号的导入,并设置密码对私钥进行加密保存。
c. 玩家需要到交易所通过法币购买eth,然后将eth提现到自己的以太坊钱包账户。交易所的注册,认证,提现等流程已经是相当的复杂和繁琐,并且用户提现还需要收取手续费。
d. 玩家玩以太猫的每一个链上操作,都需要消耗以太坊GAS,需要花钱。
上述这些繁琐的流程,想必已经让一个真正的游戏玩家望而却步了,并且由于数字货币波动性太大,游戏里的数字资产很难准确定价,对于开发者和游戏玩家都是不利的,因此这种公链游戏只能吸引炒币的用户而非真正的游戏玩家。同样想要普及其他类型应用的用户也几乎是不可能的事情。现有的公链生态发展已经到了一个死胡同。
3. 技术不成熟
性能不够高,链上无法支持大规模的数据存储,无法支撑微信或者淘宝这种体量的应用,从技术角度讲这确实是一个问题。但从真实的使用情况来看,技术的不成熟紧迫性远低于前三项,现有的EOS可以达到4000左右的TPS,但是链上的实际交易情况只有60 tps,EOS的性能已经可以很好的服务于现有应用场景了。
4. 缺少商业模式
公链的商业模式就是炒币,而联盟链并没有找到好的盈利模式吸引传统企业数据上链。我们知道互联网电商平台的早期红利期,为传统商家带来的最大价值是:获客成本低,重复购买率高;为用户带来的价值是:足不出户购买东西,节约了时间成本。互联网电商解决了商家和客户之间连接成本的问题。
那么区块链是否也能从这个切入点来解决问题呢,答案是可以的,下文在区块链游戏的衍生价值进行阐述。
为什么是游戏?
上文已经谈到,公链游戏对于真实玩家门槛太高,但为什么区块链的最先落地的应用还是游戏呢?这似乎是一个悖论。但笔者认为这是技术问题,可以通过如下技术手段来解决:
a. 游戏自带钱包功能,无需下载插件。
b. 对于高级玩家提供助记词的保存以及导入,签名交易等内容。对于小白玩家,游戏中钱包的使用更类似于支付宝的使用,玩家只需要记住交易密码,而不用理会钱包中公私钥以及签名等复杂概念。
c. 对于公链用户,游戏中流通的是稳定币,玩家在游戏中可以通过法币直接购买稳定币,稳定币作为链上交易的支付货币。对于联盟链用户,游戏中流通的是合规合法的通证货币(具体参考笔者的另一片文章:浅谈通证激励的设计)。
d. 玩家在链上的操作,无需支付GAS费用,区块链生态的建设者/维护者可以通过类似于苹果AppStore的方式向开发者收取营收分成。
上述技术手段解决了区块链的认知成本高和使用门槛高的问题。
如何解决大规模应用落地的技术瓶颈问题,现有很多公链团队都在研究多链/跨链技术,以及笔者所在团队研发的蓝石链使用的三元平衡寻优技术,是可以通过多链横向扩展解决单链性能瓶颈的问题。但前提是,链上要有足够多的用户以及足够多的应用,才能使这些技术逐渐完善的发展起来。为什么说淘宝的研发团队在高并发的技术上,具有世界领衔水平,是因为他们每天尤其是双十一,都在面对系统超负荷运转甚至崩溃的使用场景。应用场景面临的问题,会反推技术的发展。
游戏本身是可以变现的,解决了缺乏商业模式的问题。
从PC时代,到互联网,移动互联网,再到最近风靡的超级APP的小程序,最能吸引用户使用新技术的都是游戏,笔者相信区块链也是如此。
区块链游戏的价值
对于玩家提供如下3种新的价值:
1. 相较于传统游戏,玩家在游戏中的虚拟资产是可以在链上交易变现的,因此更能吸引玩家在游戏中的消费,在游戏中消费带来的快感,可以在厌倦后,价值回收;
2. 相较于传统游戏,重要游戏规则上链,可以确保游戏的公平性和透明性,更能吸引玩家参与其中;
3. 因为游戏中的装备,道具,英雄上链,这些资产是可以被其他游戏开发者进行再创作,玩家也可以在其他游戏中,复用先前玩的游戏中的资产;
对于开发者提供如下2种新的价值:
1. 相较于传统游戏的封闭性,区块链是一个开放的系统,区块链中游戏资产在经过开发者以及玩家的授权,都可以被第三方开发者进行再创作,借助成熟游戏IP,第三方开发者可以在新游戏中更容易的获取更多的用户,游戏IP的拥有者,也可以在IP复用的过程中,通过链上的智能合约,对IP使用权交易变现;
2. 虚拟资产交易收取佣金,为游戏开发者提供了新的盈利模式。
对于区块链生态的建设者以及维护者的价值:
区块链的出块节点维护着链上交易的正常运行,因此这些出块节点可以拥有发币权,由于链上运行的是稳定币或者国内合规的通证货币,那么可以直接通过法币进行兑换,法币会进入出块节点银行账户,开发者在进行链上货币提现时,出块节点可以收取相应的佣金作为激励。
区块链游戏的衍生价值
区块链是一个开放的生态,链上的数据对于所有人都是可以使用的。
游戏开发者通过链上数据分析玩家的游戏喜好,开发更有针对性的产品,以更低的成本,做出更精准的推广。
游戏二次元的衍生品商家,例如:服饰或者手办电商,可以分析链上游戏玩家数据,进行更精准的推广,获客成本更低,转化率和复购率更高。
而数据的生产者:玩家,可以对自己的数据在链上有绝对的拥有权,玩家可以通过收费的方式授权给游戏开发商以及二次元电商,这对于传统互联网龙头行业垄断数据,无偿使用用户数据获取巨额暴利,是一次颠覆性的创新。
阿里拥有着用户的电商数据,垄断着电商的流量入口,腾讯拥有者用户的社交数据以及玩家的游戏数据,垄断着广告的流量入口。现有的电商以及游戏开发商在这两者面前,没有议价权,都是在为阿里和腾讯打工。
然而区块链的去中心化,可以打破现有的垄断,重新改变生产关系,对于商家和用户都是有着巨大价值。
区块链传递的是价值和信任。