方框模糊(Box Blur)
我们知道,位图其实都是由无数个像素点组合而成的,每个像素点都带有颜色值,方框模糊的基本原理就是:遍历每一个像素点,对像素点进行重新赋值,采样方法通常是取临近像素点颜色值之和的均值,因此方框模糊又被称为均值模糊。
最简单的一种采样方法就是2*2采样,取目标像素点周围四个角的像素值,然后求均值。
举个最简单的例子!把下面左图理解为一张图片,每个色块代表一个像素点。
使用2*2采样方法遍历每一个像素点,那么最后方框模糊的效果就像右图这样。以左上角的像素块为例,它的RGB色值为(75,75,194),因为是边缘色块,它只有右下角色值为RGB(153,75,194)一个色块,那模糊后的色值计算方法(四舍五入取整数值)为:
R = 153 / 4 = 67
G = 75 / 4 = 18
B = 194 / 4 = 48
它模糊后的最终色值为RGB(67,18,48),也就是右侧左上方的暗紫色色块。
其他像素点的模糊算法也以此类推。
具体用Unity Shader 实现如下:
float _BlurOffset;
half4 frag (v2f_img i) : SV_Target
{
half4 s = 0;
half4 d = _MainTex_TexelSize.xyxy * half4(-1,-1,1,1) * _BlurOffset;
// 采样右上角的值
s += tex2D(_MainTex, i.uv + d.yz);
// 采样右下角的值
s += tex2D(_MainTex, i.uv + d.xy);
// 采样左下角的值
s += tex2D(_MainTex, i.uv + d.zy);
// 采样左上角的值
s += tex2D(_MainTex, i.uv + d.zw);
s *= 0.25;
return s;
}
2*2 采样方法虽然计算简单,但它的模糊效果并不理想,单次迭代模糊过渡并不顺滑,很容易出现色块,就像下面一样。
要解决这个问题,需要经过多次迭代才能达到比较好的效果。
既然22采样方法不太理想,那么可以考虑采样33的采样方法,也就是采样目标像素周围9个像素点的色值(包括自身)。采样方法可以根据实际项目需要灵活调整,比如说44、55的采样方法,这里就不再一一列举了,只给出3*3采样方法的简单示例:
还是以左上方色块为例,使用3*3采样方法,他的邻近像素色块只有四块,那么方框模糊后的色值计算方法(四舍五入取整数值)为:
R = (75+75+75+153)/ 9 = 42
G = (75+117+194+75)/9 = 51
B = (194+194+125+194)/9 = 79
它模糊后的最终色值为RGB(67,18,48),也就是右侧左上方的灰紫色色块。
其他像素点的模糊算法也以此类推。
具体用Unity Shader 实现如下:
half4 frag_BoxFilter_9Tap (v2f_img i) : SV_Target
{
half4 s = 0;
half4 d = _MainTex_TexelSize.xyxy * half4(-1,-1,1,1) * _BlurOffset;
s = tex2D(_MainTex, i.uv);
// 采样右上角的值 -1 1
s += tex2D(_MainTex, i.uv + d.yz);
// 采样右下角的值 -1 -1
s += tex2D(_MainTex, i.uv + d.xy);
// 采样左下角的值 1 -1
s += tex2D(_MainTex, i.uv + d.zy);
// 采样左上角的值 1 1
s += tex2D(_MainTex, i.uv + d.zw);
// 采样上下左右四个值
s+= tex2D(_MainTex, i.uv + half2(0.0,d.w)); // 0,1
s+= tex2D(_MainTex, i.uv + half2(0.0,d.y)); // 0,-1
s+= tex2D(_MainTex, i.uv + half2(d.z,0.0)); // 1,0
s+= tex2D(_MainTex, i.uv + half2(d.x,0.0)); // -1,0
s = s/9.0;
return s;
}
在其他参数相同的情况下,33采样方法模糊后的效果,会比22采样方法过渡更自然,更不容易产生色块,颜色细节也会更加丰富。
高斯模糊(Gaussian Blur)
理解了方框模糊,再来解释高斯模糊就更加容易了。
首先,高斯模糊是采用5*5的采样方法,也就是需要采样目标像素点周围25个像素点的色值(包括目标像素)。
但区别于方框模糊,高斯模糊采样的每个像素点需要再乘以一个权重值,越靠近目标值,权重值越大。
如果计算每一个像素点高斯模糊后的值,工作量将会变得特别大。有一种方法能将计算变得非常简单,那就是先对像素进行水平采样,然后再垂直拆样。具体采样方法如下:
使用unity shader 实现代码如下:
// 高斯模糊 水平采样
half4 frag_HorizontalBlur (v2f_img i) : SV_Target
{
half2 uv1 = i.uv + _BlurOffset.xy * half2(1,0) * -2.0;
half2 uv2 = i.uv + _BlurOffset.xy * half2(1,0) * -1.0;
half2 uv3 = i.uv;
half2 uv4 = i.uv + _BlurOffset.xy * half2(1,0) * 1.0;
half2 uv5 = i.uv + _BlurOffset.xy * half2(1,0) * 2.0;
half4 s = 0;
s += tex2D(_MainTex, uv1) * 0.05;
s += tex2D(_MainTex, uv2) * 0.25;
s += tex2D(_MainTex, uv3) * 0.40;
s += tex2D(_MainTex, uv4) * 0.25;
s += tex2D(_MainTex, uv5) * 0.05;
return s;
}
// 高斯模糊 垂直采样
half4 frag_VerticalBlur (v2f_img i) : SV_Target
{
half2 uv1 = i.uv + _BlurOffset.xy * half2(0,1) * -2.0;
half2 uv2 = i.uv + _BlurOffset.xy * half2(0,1) * -1.0;
half2 uv3 = i.uv;
half2 uv4 = i.uv + _BlurOffset.xy * half2(0,1) * 1.0;
half2 uv5 = i.uv + _BlurOffset.xy * half2(0,1) * 2.0;
half4 s = 0;
s += tex2D(_MainTex, uv1) * 0.05;
s += tex2D(_MainTex, uv2) * 0.25;
s += tex2D(_MainTex, uv3) * 0.40;
s += tex2D(_MainTex, uv4) * 0.25;
s += tex2D(_MainTex, uv5) * 0.05;
return s;
}
实现的效果如下:
相比之下,高斯模糊的过渡效果会比方框模糊更加平滑自然。
双重模糊(Dual Blur)
严格来说,双重模糊并不是一种模糊算法,而是一种模糊的优化方法,它可以应用在方框模糊、高斯模糊或者其他模糊算法之上。它的实现思路在于:在原有模糊方法的基础上,采用降采样、升采样的方法进行迭代,从而达到模糊的优化。
那么什么叫降采样?什么叫升采样呢?
先看以下一段代码:
private void OnRenderImage(RenderTexture source, RenderTexture destination){
int width = source.width;
int height = source.height;
RenderTexture RT1 = RenderTexture.GetTemporary(width, height);
RenderTexture RT2 = RenderTexture.GetTemporary(width, height);
Graphics.Blit(RT1, RT2);
}
这是一段最简单采样渲染图片的代码,新建了两块画布,画布的尺寸为屏幕的宽、高。
在采样的过程中,如果画布的宽高越来越小,采样的速度越快,画质会变模糊,渲染速度变快,这个过程就叫做降采样。
与此相反,画布的宽高越来越大,采样的速度变慢,但画质渲染会更加精细,渲染速度变慢,这样过程就叫做升采样。
双重模糊就是通过不断迭代,先降采样然后再升采样的方法,来达到优化模糊效果的。
以高斯模糊为例,它使用双重模糊的代码如下:
Graphics.Blit(source, RT1);
// 设置绑定的材质参数
material.SetVector("_BlurOffset", new Vector4(_BlurRadius / width, _BlurRadius / height,0,0));
// 降采样
for (int i = 0; i < _Iteration; i++) {
RenderTexture.ReleaseTemporary(RT2);
width = width / 2;
height = height / 2;
RT2= RenderTexture.GetTemporary(width, height);
Graphics.Blit(RT1, RT2, material, 0);
RenderTexture.ReleaseTemporary(RT1);
width = width / 2;
height = height / 2;
RT1 = RenderTexture.GetTemporary(width, height);
Graphics.Blit(RT2, RT1, material, 0);
}
// 升采样
for (int i = 0; i < _Iteration; i++)
{
RenderTexture.ReleaseTemporary(RT2);
width = width * 2;
height = height * 2;
RT2 = RenderTexture.GetTemporary(width, height);
Graphics.Blit(RT1, RT2, material, 0);
RenderTexture.ReleaseTemporary(RT1);
width = width * 2;
height = height * 2;
RT1 = RenderTexture.GetTemporary(width, height);
Graphics.Blit(RT2, RT1, material, 0);
}
Graphics.Blit(RT2, destination);