作者:张馨予,动画1702班 。 指导:余永海。《课程:平面设计基础》,课程初步学习了情感设计理论和视觉传达设计方法,以游戏内容为创作对象,最终完成了以下图形创作和页面设计作品,欢迎指导。
一、伴生花,好奇情感设计
阴阳师弃坑快一个月了,弃坑原因:网易骗票,概率up,然而70张蓝票无事发生。。。
回想起上线第一天,遇到的座敷童子,果然R卡比较友好,你可以在千千万万次抽卡中遇见它,于是就准备画她。
换了个思路,感觉上次的画风学不来。于是从座敷童子外号“打火机”入手,(座敷童子主要技能释放鬼火),画一朵打火机火焰形成的花,,打火机花纹是座敷童子原皮腰带的花纹。
修改前
修改后
方案2
方案3 构图是这样的,浅色背景希望用更多颜色,然而颜色好像太多了,反而有点像面灵气,于是
二、关卡,成就情感设计(关于兔子耳朵有更改)
emmm,个人不喜欢关卡很多的游戏,尤其是“开心消消乐”这种,真的,打到自闭了。。
于是画了一下纸片少女的关卡设计,从纸片角度出发,一开始是一团纸片,随着过关进度,纸片逐渐展开,变出兔子形象,最后辉煌时期突变成一整只兔子,作为一张成就卡片收集到玩家包裹中。
三、人物角色,自我情感设计
世界观介绍:未来世界,人工智能已被广泛应用。在这里,机器人不仅仅只是帮人类工作的工具,他们和人类平等共处,是人类可靠的伙伴。
他们有自己的思想,也会有自己的喜怒悲欢,甚至根据情绪和状态的不同,呈现不同的形态,因此,他们被称为智囊体。
游戏内容:1.经过不同关卡,获得机械碎片,智能芯片以及能量石,合成或获得不同智囊体(有随机性),也可对原有智囊体进行升级强化。
2.玩家作为指挥官,带领智囊体参与竞技比赛(类似王者荣耀排位),提升段位,取得奖励。
3.指挥官和自己的智囊体通过参与试炼,竞技提升羁绊值,可解锁传记。
“人物”角色:巴迪(buddy),你获得的第一个智囊体,主要负责管家工作,也是这个世界你最好的朋友。
由于是低级智囊球,只有三种形态变化。
需要消耗能量石状态:
1.平时状态是球状,能在空中飞行,负责收集信息,情报,处理家中事务;发光强弱会根据情绪起伏改变。
2.获得暴走状态:在遭遇敌袭击或生气状态触发此状态,攻击力不高,主要攻击模式为飞行模式,释放炮弹。(与朋友打闹时释放爆浆果,无伤)
自动产能状态(切换其他状态无需能量石)
3.获得自动产能状态:通过能量转换,比如处理垃圾,太阳能,动能等能量,转化为自身所用能量,再也无须使用能量石补充能量;收集能量时,身边有蓝色光斑。
四、剧情故事,道德情感设计
五、图形展示页面设计
六、关卡地图页面设计
这个游戏原来的大地图设计就很棒了,于是在小地图上做点设计,因为有时候一关很长,通不过要重新开始,希望在不同进度时有些变化。
由于这个游戏是纸片式的,所以尝试做了类似手账的风格。
七、人物页面配色设计
找不到同款中文字体,于是全写了英文
八、传记故事版面设计
九、总结
不太擅长写东西,可能写得比较差。
学了这门课,最大的收获是老师对游戏情感的总结。以前玩游戏,总是以简单的“好玩”,“不好玩”作为评判标准,从未想过所谓“好玩”,到底"好玩"在哪,通过这门课,我发现游戏中对情感的设计实际是多种多样的,不同类别的游戏会针对不同的客户人群的需要,进行不同的情感设计。
首先,一个游戏是否吸引玩家,在于它能否引发玩家的好奇情感,现在越来越多的游戏针对特定爱好人群,制定能引发某一类人好奇的游戏,但其实还有很多方法能引起更多其它玩家的好奇情绪,比如老师上课提到一些幽默搞笑的创意,确实现在很多游戏制作精良,但话题都比较沉重,故事情节比较单一,玩到最后都是打怪升级,然后玩家又肝又氪,真的对游戏一点好奇感都没有了,有的时候好奇情感设计需要转变思维,多换角度思考。其次,游戏角色的设计是玩家自我情感的外化,人活在世界上最在意自我评价与外界评价是否统一,在现实生活中这两方面评价往往有这样那样的不统一,然而在游戏中玩家可以自主选择形象,选择不同性格的人物,走与现实世界完全不同的人生;因此,在人物设计上,不仅是对外观美的设计,更是针对玩家“三观”的设计。最后,我觉得对我个人而言,游戏的归属感和团队感,大概比较影响我对游戏的去留,一个游戏一个人玩,大概不久就会厌倦,如果在游戏中加入家族,认识好友,或与同伴一起玩,便会对游戏产生不一样的感情,对游戏的兴趣也能保持地更久。
额,感想差不多了,建议的话就是觉得上课的时候集体交流一些想法的时候会有点尬,然后不是很想说话,然后上去画自己的构图有点像“公开处刑',上课的互动方式还可以更多样一些。当然啦,老师上课还是挺有趣的,讲的道理也比较简单易懂,非常好记,对每次的作业都会给予一定的建议和鼓励,真的增添很多学习的积极性。最后,没想到老师还尝试过那么多游戏,感到挺意外的,去尝试了几款,真的不错,从别人的设计里也对游戏有了一些新的想法吧。