什么是增长黑客:
他们是一群以数据驱动营销,以市场指导产品,通过技术手段贯彻增长目标的人,他们了解技术,深谙用户心理,有创意又可绕过限制,通过低成本手段解决增长问题的人。
为什么我们那么有动力学习增长黑客的思维?
因为穷!
一些成熟的大公司在推广自家新服务和新产品时候,各种资源信手拈来,比如在大客户端发广告,在地铁,电梯甚至用户生活的各个角落进行不计成本的渗透。但是大多数创业公司是市场推广的弱势群体,资源有限,只能采取几乎0成本的方式。
作为一个传统行业从业者,黑客这个词曾经离我很遥远,甚至互联网都离我很遥远。然而生活在连接一切的互联网世界中,这一切又变得显而易见,生活中不能没有互联网,我们的出行,看个电影,吃顿饭,甚至娱乐,购物等等的场景都已经被连接。互联网让生活更便利,而最近我也一直思考,如何才能做一个触动网民神经,连接生活场景并且为大家生活带来便利或实惠的一个互联网产品。偶然间读了增长黑客,他悄悄打开了我产品经理思维的小窗户。
这是一本关于如何操作互联网产品高速增长的书,高速增长是互联网公司估值上升的核心驱动因素,增长的背后是用户体验,活跃度,留存率以及变现的有机结合,而增长黑客的核心是产品化,数据化,运营化,我们需要基于数据分析来对产品进行优化和设计,从而促进用户和业务增长。
创造正确的产品
很多人创业的目标就是“把我脑海中的那个产品做出来”,这必将是全世界人人想要的产品,用户会蜂拥而至,用户增长和营收都只是时间问题。然而这一切的前提是市场有这样的需求,并且这个产品可以满足。在当今这样的技术井喷的时代,我们应该考虑的不应该是能不能创造,而是该不该创造。人生最大的浪费时间是在错误的方向高歌猛进。所以在做出一款完美的产品之前,要先考虑PMF(Product/Market Fit)即产品与市场相契合。
创业过程中有可能判断对或错,这都很正常,考虑完PMF后,我们需要考虑MVP(Minimum Viable Product)即最小可行产品。什么意思?就是说开发团队通过提供最小化可行产品来获取用户反馈,在此基础上进行快速迭代,直到真的达到PMF阶段。比如说可以用微信公众平台开发移动端的MVP,这样可以降低开发成本,减少各种机型的适配工作,同时也更方便分发宣传,更高效的收集客户反馈,也利于数据沉淀,因为通过微信平台开发的MVP获得的初期数据是可以提交到自己的服务器的。开发MVP除了验证基本功能以外,还需要具备反馈渠道,公告看板,自动升级和使用行为统计。
获取用户
思考完PMF和做出MVP,我们现在需要获取第一批用户,进行项目冷启动,现在需要从零开始倒入第一批用户和制造内容。这时候我们需要一些超级用户来进行产品体验,同时给我们提出宝贵意见。善于利用互联网红利,很多游戏都是采取邀请好友加入就能获得游戏中的虚拟货币或稀缺资源来推广的。微信这样的大平台本身就有众多用户,那么一个产品提供第三方社交网络账号登录,比如微信,微博,qq,这也不仅降低开发成本,同时客户更容易分享出去。
这段时间大家最常用的莫过于内容营销,通过内容营销来达到吸引流量,培养潜在用户,诱导转换的目的。那么在使用内容营销过程中,我们也需要明白几个注意事项
A 知道你的目标用户是谁:做出用户画像,做到基于用户定位基础之上的精准触及。用户选择倾听,是带着期望来的,满足客户需求
B 持续输出高质量内容
C 有吸引力的标题很重要:好的标题能顺畅的打开用户的好奇世界。不要在标题中透露全部内容,抛出疑问而不是总结陈词,反复修改直到满意。
D 鼓励受众参与互动:鼓励用户由内容消费者变成内容制造者和传播者。
激发活跃
很多时候虽然我们已经获取了客户注册,但是有很多是沉默用户,网站的用户量和活跃度上不来,其实用户的数量与竭诚的关系网络深度会直接影响一个网站的价值。所以提高每一个用户的潜在联系人数量和增强社区粘性,才能提高活跃度和用户增长速度。
最近有一本挺火的书叫《游戏改变世界》,过些天我应该会读到这本书。大学时候觉得打游戏很浪费时间,其实并没有,在游戏的过程中,我们可以体会到团队合作,决策模拟之类的有意思的思维变化。我们可以在规则范围内参与游戏,完成目标,很自然的给用户以参与感和成功激励,如果在产品中运用游戏思维,那么产品和服务不仅可以满足客户的基本需求,同时可以给他们一种触及内心深处的体验和商业模式,这样的产品才会获得更大的成功。
提高留存
用户留存率是相对于用户流失率而言的相对概念,是互联网创业者关注的核心指标之一。一款产品一定存在流失用户,但流失用户比例和变化趋势能够说明产品满足用户的能力和市场中的竞争力。在商业社会中,5%客户留存率意味着公司利润30%的增长,把产品卖给老客户的概率是卖给新客户的3倍。所以,留住已有的客户生过拓展新的客户。
用户留存率低的几个原因
A 存在程序漏洞和性能瓶颈:比如安装失败,强行闪退,基本流程不通,数据丢失,连接超时,卡顿,黑屏,交互性差,CPU使用率高,内存泄露,耗电过多等。
B用户被频繁骚扰:现在是信息爆炸的时代,有效屏蔽垃圾信息为客户降噪,让客户获取最有效的信息。
C 话题产品热度减退:爆发快,退的快。之前我们体验过的小咖秀就是这样的结局,没有打造持续吸引用户的长效引擎,在提升客户粘度方面后劲不足。
D 有更好的替代品
一家电商网站只要留存率维持在20%-30%,基本就不会活的太遭。如果是社交媒体,第一批用户的月留存率低于80%,那就很难做大。至于衡量在Facebook上新上线的第三方游戏能否获得100万DAU,流传出所谓的40-20-10规则,即如果想让游戏DAU超过100万,那么新用户次日留存率应该大于40%,7日留存率和30日留存率分别大于20%和10%。对于移动应用,留存率最高的三种类型分别是资讯阅读,社交沟通,系统工具,4个月后的留存率稳定在10%左右。
增加收入
我们一直享用着免费的互联网,比如qq,微信,360等等,免费早已成为互联网行业的通识。虽然我们也偶尔为付费给视频网站,音乐网站,各种读书会和各种知识分享圈等。免费的前提是客户基数足够大,并且可以提供边际成本为0的标准化服务。那么免费模式如何赚钱?
1、基本功能免费,高级功能收费。比如我经常在用的印象笔记,高级会员功能需要付费开通。再比如我们很熟悉的qq会员,充钻更炫酷。
2、交叉补贴:优惠价出售一种商品,从而促进另一种盈利产品销售更多。比如吉列剃须刀,刀身免费,刀头收费。再比如苹果出售ipod补贴iTunes,再比如游戏中,游戏免费道具收费等。
3、第三方流量变现:当你在使用免费服务时,你自己就是商品。比如互联网广告。
4、开源代码盈利可能:开源代码其开放,平等,分享精神造就了我们手机和电脑优秀的系统和程序,也是目前互联网开发力量中不可忽略的生力军。
病毒传播
这是一种基于用户诉求的传播方式,勾起人们主动分享的欲望。衡量病毒传播的量大核心指标是K因子和病毒循环周期。那么K因子用于判断病毒传播的覆盖面,K因子=感染率*转化率,感染率是用户向他人传播产品的程度,转化率是感染用户转化成新用户的比例。病毒循环周期是指用户发出病毒邀请,到新用户完成转化所花费的时间。病毒循环周期越短,效果越好。
我们身边有很多这样的病毒传播,比如前段时间很流行的旅行的青蛙,比如最爱蹭热点的杜蕾斯,每次都让你 忍不住转发。再比如我们经常在朋友圈玩的各种心理测试,算命以及有意思的小游戏之类的,这些都属于病毒传播。
前段时间听一节众安的区块链的课程,课程标价49元,但是如果我可以邀请两位朋友关注公众号的话,那么课程费用就可以减免了。他会给你一个专属推广链接,推广顿时变成了一件高大上的事。此时我就想,就算课程本身是免费,也可以用这种方式进行病毒营销,带动更多的人关注。
病毒传播的几点借鉴
A 打造别出心裁的创意,浓缩成一句话传播
B 提供简单直接的参与方式,不要挑战用户耐心,超越客户预期
C 借鉴游戏设计元素,在成就时刻鼓励用户通过社交网络分享
D 尽量设置较多亮点,槽点,让传播者有话说
E 故意设置漏洞,借高级用户去主动发现,宣传
F 在策划之处就准备好二次传播乃至三次传播的方案
如果把之上的内容可以一项项展开,那么也算是0的开始了。