临界量,当某件事达到了一定的动量,就可以让这件事情自我维持病推动它进一步成长。
壁垒,分析壁垒要考虑三个主因:技术,成本,对特定资源的占有。
商业模式,一款产品怎么创造价值,如何赚钱。
危机管理,和用户保持密切沟通,有助于解决危机。
用户期望,需要管理用户的期望,不能让用户的期望太高,否则会形成反差。
A/B测试,比较两个不同的方案的上线效果。
焦点小组,邀请6到9名用户对某个概念进行讨论。
情报分析,包括竞争对手动向,行业趋势,产品运营数据,用户反馈信息。
周觉,通过默默观察身边的朋友来获得他们的动向。朋友圈满足了周觉的需要。
普及率,产品使用人数占整体网民的比例。
集中度,集中度高的产品,新产品很难生存,会形成马太效应。
体验业,制造业、服务业、体验业,当消费者为和你在一起的时间收费时,就算是体验业。网络游戏是典型的体验经济。
平台产品,能通过自身的资源优势拉动其他产品的产品。用户数是关键指标。
最佳实践,已经上线的同类型最佳产品。
UGC,用户原创内容。
PGC,专家生产内容。
信息架构, 对信息的组织分类,用某种方式呈现,使得用户容易发现和使用。
粘性,包括用户对产品的依赖,和用户离开产品需要付出的成本。
生命周期,从产品上线到产品消亡的时间。
快速迭代,新的互联网软件开发模式。
ERM,企业管理系统。
SNS,社会性网络服务。类似于WEB2.0的概念。
SOHO,家居办公,一般指自由职业者。
LBS,基于位置的服务,如高德地图。
霍桑效应,意识到自己正在被别人观察的个人具有改变自己行为的倾向。
斯德哥尔摩综合症,指被害者对犯罪产生情感,甚至反过来帮助犯罪的情节。
长尾理论,一两句说不清楚。
羊群效应,指人们经常受到多数人影响,从而跟随大众的思想或行为。
病毒式营销,有时候也叫口碑传播。
马太效应,强者越强,弱者越弱。
ACG,是动画,漫画,游戏的总称。
KOL,关键意见领袖,在社交媒体上有话语权的人。
pv,点击量,浏览量。
uv,不同IP地址的访问人数。同一IP再次访问不计入。
DAU,日活。
MAU,月活。
转化率,目标行为人数除以总访问人数。(客户数/UV)
人均访问页面数,PV/UV。
EDM,电子邮件营销。
SEM,搜索引擎营销。
Adertorial,付费文章,设计成像一篇普通的文章。
POP,店头展示的广告。促销工具。
MRD,市场需求文档。
BRD,商业需求文档。
PRD,产品需求文档。
产品—相关概念积累
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