利益相关:王者荣耀手Q玩家,S5赛季入坑,钻石五,偶尔打一局边境突围的佛系玩家
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触发机制-让用户开始游戏
- 外部触发-通过各种形式引起用户注意
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广告投放
- 线上广告
- 应用商店广告
- 社交平台广告,尤其是在QQ及微信内的广告
- 线下广告
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在公交,地铁,甚至电梯里,都曾投放过广告
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- 线上广告
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活动曝光
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线下比赛:比如KPL职业联赛,王者城市赛,TGA大奖赛等等,每一类比赛都面向一类特定的群体,并有可能吸引到该类用户的关注。最典型的,王者荣耀高校联赛,就一定会吸引到学校内的“荣耀高手”
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动漫展等,常能看到各种coser出没,就算是不了解游戏本身,也有可能被coser的颜值所吸引
游戏内部活动,比如“五五开黑节”,通过设置海量奖励,吸引老用户参与;同时提供召回和拉新奖励,从而实现用户召回和老带新
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自制节目
- 比如:集结吧王者及王者历史课等一系列围绕着王者荣耀展开的娱乐节目。
- 前者聘请了跳水运动员田亮、歌手胡夏、吐槽大会的李诞以及芒果台的吴昕等等,如果有对应的粉丝,有可能被转化到王者荣耀里。
- 后者则是在被人民日报点名批评篡改历史人物后不久出的“洗白”节目,以讲解对应历史人物为主,同时也加入了自己的品牌植入。
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平台直播
- 主播直播,随着直播行业的发展,游戏直播平台也成了新兴的流量入口。王者荣耀作为一款大众游戏,拥有极高的热度,海量的主播,也就能在流量平台上获得极大的关注。
- 二次传播,主播在直播时一些经典操作、搞笑素材,会被各个up主收集,制作成视频在微信微博以及各大视频网站形成二次分发。这种比较典型的案例有炉石传说的逗鱼时刻,王者荣耀的王者荣耀小药店等。
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跨界合作
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比如雪碧的王者荣耀AR瓶子、大话西游款皮肤、安琪拉的必胜客皮肤等等
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社交触发
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作为一款基于社交关系链的MOBA手游,不得不说,王者荣耀有一个好爸爸。在游戏中直接可以发送邀请到好友的微信、QQ,邀请其下载游戏,甚至是直接启动游戏并跳转到特定房间。
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便捷的分享机制+分享奖励,使得微信QQ内的用户经常能看到好友的战绩等
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游戏特权,以QQ为例,在QQ中即可展现自己的游戏段位
趣味排行,每周会有一个王者周报发布到QQ/微信,除了正常的排名数据之外,还会有一些比如最坑队友、夜场王、把妹王等等的趣味成就,吸引用户分享及查看
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内置机制
以极光消息的形式,提醒用户签到,领奖,参与活动等。
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app内用户截图,就会跳出提示,引导用户分享给其他用户
游戏内置录屏,录制玩家高光时刻,鼓励引导用户分享自己战绩
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- 内部触发-由用户本身主导
- 情绪
- 无聊时可以玩,kill time
- 压力大或者是情绪不佳时,通过虐菜,和朋友开黑等发泄情绪,排解压力
- 习惯
- 游戏里设置了每天活跃度奖励(30/60/90/120/150)和每周活跃度奖励(500/1000),还有每天两次特定时间段的签到奖励。
- 一般来说,想要拿齐这些奖励,就要做到每天至少两次登录,且完成游戏内的大部分行为。这很容易养成固定的使用习惯,午间登录,晚间登录,凑齐150活跃度曾经成为笔者雷打不动的每日行为。
- 场景
- 上下班的地铁、公交上
- 朋友聚会中
- 午饭后、晚上休息时
- 等待时间较长时,比如等待上菜
- 人
- 同事、朋友
- 游戏里的战队、小队好友-邀请日常、战队赛、锦标赛等
- 情绪
- 外部触发-通过各种形式引起用户注意
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行动-让用户完成一局游戏
诱饵(触发)
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动机(寻求or避免)
- 寻求快乐,避免痛苦
- 享受击败对手的乐趣,我就喜欢你看不惯我又弄不死我无能为力的样子
- 享受游戏机制的乐趣,比如火焰山大战、五军对战、以及边境突围等新的机制
- 享受收集的乐趣,不可否认,很多人都是一定程度上的收集控,全英雄,全铭文,全熟练度、设置全皮肤解锁等
- 享受躲避现实的乐趣,有一段时间不用去思考生活的负担和压力
- 无聊,打发时间
- 寻求社交,避免孤独
- 周围的朋友、同事都在玩,想要寻找共同话题,不玩就显得不合群
- 想要接近心仪的对象,从一起开黑做起(带妹或者被妹带,都行)
- 寻求认同/成就感,避免挫折
队友点赞
更高的段位,青铜白银黄金,铂金钻石黑曜,最强王者荣耀王者
更强的称号,国服第一后羿VS西藏自治区拉萨市第100牛魔VS无名小卒?
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更高的排行,这么多排行,总要有一个力压全场吧
- 寻求快乐,避免痛苦
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难度(降低用户完成目标的阻力)
- 时间成本
- 支持单排匹配,敌方也是单排。没有队友也能开,不担心处于弱势
- 基于社交关系的设计,使其在组队匹配时省去了寻找队友的环节
- 较以DOTA为代表的端游,缩短了英雄的发育时间(满级25→满级15),复活时间,缩短了装备的出装难度(价格降低,取消野店),整体游戏时间也大大缩短
- 较原始DOTA,加入了投票投降机制,逆势6分钟即可结束战斗
- 金钱成本
- 游戏免费开放
- 提供英雄限时免费,英雄、皮肤体验卡等机制,降低用户体验成本
- 英雄、铭文、皮肤,都可以通过游戏内代币购买、碎片兑换及活动获取,即便不充值也可以玩的很舒服
- 游戏平衡性较好,除了个别氪金英雄外,基本不打破游戏平衡,不存在游戏环境逼迫氪金的情况
- 身体劳动
- 手机登录,不需要电脑设备,随时随地可操作
- 游戏节奏快,而且并没有太多肝点,对于需求低的用户,有3-5个英雄,一套满级铭文就能一直玩下去,游戏负担轻。(之所以放到身体劳动而不是时间里,实在是比如阴阳师那种,肝起来根本就不是时间问题,是命……)
- 思考
- 英雄认知门槛低
- 最初英雄采用历史人物命名,降低了用户的认知门槛。可以对比DOTA,英雄名字都很长,老玩家采用一套简称,比如VS,CK,或者小小,对新用户来说其实是极其不友好的
- 英雄定位明晰,成长单一。不像风暴英雄等存在成长路径考虑,也不担心会遇到奇葩路线的队友
- 出装简单
- 相较原始的DOTA,系统提供出装辅助,不需要回家购买,无脑点点点即可,很多资深玩家可能都说不清楚装备合成路线
- 英雄装备方案简化,大部分英雄有一套标准出装即可,最多在此基础上更换1-2件装备
- 装备技能简化,大部分装备仅有被动技能,即便是有主动技能,也是点击即可释放,不存在指向性技能和手动选取释放的AOE技能(比如dota里的跳刀红杖纷争面纱)
- 操作简化
- 相较于传统的键鼠操作,现在的双轮盘操作难度低,游戏强度低,更不容易累
- 取消了DOTA里的反补设定,取消了MOBA类端游的正补设定,只要在区域内就能吃到经济,最多差1/4
- 英雄认知门槛低
- 社交阻碍
- 提供语音支持及特定标识,不需要局内打字也能指挥战斗
- 提供局内快捷回复,可以设定好文字内容,快速发送
- 提供屏蔽机制,可以屏蔽聊天区域,以免遇到素质三连
- 非常规行为
- 时间成本
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奖励-是什么让你停不下来
- 社会奖励
- 更高的段位、更高的排名所带来的不同边框以及优越感
- 满足感,完成一局质量游戏会使人觉得满足,酣畅淋漓的体验往往要比结果更重要
- 认同感,来自队友和对手的点赞,尤其是后者,会更让人觉得开心
- 资源奖励
- 游戏币奖励,分为金币和钻石两种,可以通过签到,每日首胜,战后结算,活跃度宝箱以及各种活动获得。可以用来购买各个英雄以及抽取铭文,是游戏里最重要的资源
- level up,以及伴随着等级解锁的各项技能、权利及战力增长
- 活动奖励,稀有英雄、皮肤,英雄、皮肤碎片等
- 段位皮肤奖励及钻石奖励
- 自我情绪激励-成就感
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解锁游戏内各项内置成就的快感
带领队友走向胜利,carry全场,金牌xx以及MVP,三杀四杀五杀高光时刻
学会使用新英雄,熟练度提高,拿到新皮肤,秀一局
受挫感,我不服,我还要再来一局
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- 社会奖励
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投资-什么使你舍不得走
- 存储价值
- 虚拟产品-不可迁移的沉没成本
- 账号等级-需要很长时间才能满级
- 英雄、英雄皮肤-除经济成本之外,还会有很多绝版皮肤,收集难度大
- 英雄熟练度、战力排名、天梯排名-熟练度可能是最难练的了,没有之一
- 账号设置,比如偏好页面布局,自定义出装等
- 社交关系
- 真实好友也在玩的时候,很容易被拉回来
- 师徒、CP、战队好友、小队好友等
- 虚拟产品-不可迁移的沉没成本
- 载入下一个诱饵-你离这个奖励就差这么一点了
- 签到体系+活跃度体系
- 日常签到和游戏会获得对应的奖励,且随着活跃的提高,奖励也会变多。一旦放弃,就只能等下周重置。
- VIP等级
- 日常加成及每周专属礼包,想要保持VIP等级,就要每月至少充值1次,且等级越高,奖励越好。
- VIP等级奖励,比如VIP4的项羽皮肤,VIP5的赵云皮肤以及VIP6的狄仁杰皮肤等
- 成就系统奖励
- 铭文奖励、钻石奖励,以及狄仁杰限定皮肤
- 签到体系+活跃度体系
- 为用户创建偏好-满足用户个性化的G点
- 玩法和内容的不断更新
- 游戏模式的不断更新。从5V5到火焰山大战,克隆大作战、无限乱斗、深渊大作战,再到双英雄切换的契约之战,五组人混战的五军对决,再到最近火热的吃鸡模式(边境突围)。厌倦了一个玩法,总会有新的玩法能召回用户
- 英雄的不断更新,英雄池的不断更新,能持续带给用户刺激,尤其是那些有收集控的
- 皮肤的不断更新,创造新的氪点,增加用户的沉没成本
- 新增小队及锦标赛机制,给予头像款及皮肤奖励
- 成就、激励机制的不断完善
从孤零零的MVP,变成了金银牌+MVP评价,并推出了对应的奖牌
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新增王者生涯,建立了游戏内的探索度称号体系,比xx市xx区第100后羿这种更容易获得,在游戏里更直观显示
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结合新增玩法,推出的一系列新的成就
- 玩法和内容的不断更新
- 存储价值
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V1.1更新内容,进一步分析针对不同阶段用户,王者荣耀设计了哪些手段
- 种子期玩家-初入游戏
- 降低难度,减少思考,使玩家享受击杀与获胜的乐趣
- 提供从英雄移动,出装,技能使用,到推塔获胜等必要知识的新手指导。且新手指导阶段,玩家伤害和防御较正式游戏有明显提高。一方面给玩家一种游戏很容易的错觉,另一方面也是增加新手玩家的容错能力,避免对新手的打击。(行动-难度-思考)
- 基础指导后有强制性的新手PVP匹配,根据观察,实际应为玩家对电脑的对局。通过对局,一方面可以让玩家熟悉操纵,另一方面也是继续为玩家灌输信心,提供玩下去的动力。同理还有低端局排位赛,也会是经常会有电脑冒充玩家,在解决地段匹配困难的同时,降低玩家获胜难度。(行动-难度-思考)
- 辅助出装,玩家处于新手阶段时,不熟悉装备效果,系统辅助出装功能就可以帮玩家省去思考的烦恼,使玩家能把精力集中在享受游戏本身。(行动-难度-思考)
- 设计机制,增加玩家二次打开的几率
- 新用户7日签到,奖励特定皮肤,英雄,大量资源等(载入下一个诱饵)
- 首次充值,奖励英雄(存储价值-账号)
- 降低难度,减少思考,使玩家享受击杀与获胜的乐趣
- 成长期玩家-熟悉各项操作
- 提供各种资料,帮助玩家快速熟悉游戏
- 所有英雄提供英雄介绍,比如刺客,法师,战士,坦克等,还会给出英雄能力指数(行动-难度-思考)
- 所有英雄提供视频攻略+图文攻略,教授操作技巧,英雄出装以及铭文配置。铭文配置甚至包括一级到五级铭文的铭文推荐,切实考虑到玩家的成长周期。(行动-难度-思考)
- 所有英雄提供局内道具个性化配置,并提供系统、大神、职业选手三类9套推荐方案。(行动-难度-思考)
- 提供大量资源,帮助玩家快速提升战力
- 每日登陆奖励、活跃度奖励、首胜奖励,帮助玩家获取大量钻石及金币(行动-难度-金钱,奖励-资源奖励)
- 等级奖励、战队币、六国币、冒险模式,帮助玩家积攒铭文及英雄(行动-难度-金钱,奖励-资源奖励)
- 指定活动奖励,帮助玩家获得更多英雄/皮肤碎片,兑换心仪英雄及皮肤(行动-难度-金钱,奖励-资源奖励)
- 限时优惠活动(行动-难度-金钱)
- 提供各种资料,帮助玩家快速熟悉游戏
- 成熟期玩家-找到更多玩法or奋斗方向
- 好胜玩家
- 天梯排位机制的设计,并通过铭牌、好友排名、载入界面边框、赛季限定皮肤等形式进行外显,使得用户因为其中一条或多条原因不断冲击排名(奖励-社会奖励)
- 当局表现评价机制,系统给出的评分+金银牌以及玩家互相点赞,并按照次数的不同设计了成就以及徽章(奖励-社会奖励)
- 成就党
- 设计海量成就,囊括各方面,游戏玩的好坏,头像皮肤多少,某个玩法里达成特定条件的次数等等,甚至连战队红包都有成就。关于这个,我有一个智障好友,在没有人的战队里,N开小号自己抢红包就为了拿黑手党成就……(奖励-自我情绪激励)
- 收集党/颜控外观党
- 更多新英雄,更多新皮肤,更多头像框,更多回程特效(奖励-自我情绪激励,投资-存储价值)
- 娱乐型玩家(有点手残或者厌倦了打打杀杀)
- 更多的娱乐模式,边境突围、克隆大作战、火焰山大作战、深渊大作战、无限乱斗、契约之战、五军之战,总有一款适合你(动机-寻求快乐,投资-为用户创建偏好)
- 好胜玩家
- 衰退期玩家-想办法召回
- 更多娱乐模式(内部触发-情绪)
- 通过活动引导好友召回(外部触发-社交触发)
- 日常分享,好友为了获得活跃度奖励,有可能会发给不活跃好友(外部触发-社交触发)
- 通过短信及QQ、微信内置推送召回(外部触发-社交触发)
- 种子期玩家-初入游戏
王者荣耀HOOK模型分析
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