UE组件封装Tips

这段时间需要做一个组件,这个组件需要包含很多其他组件。并由C++编写。
刚拿到时想到能不能组件嵌套,找了一段时间的资料很不幸不能(也许有,但我不清楚该怎么写)。所以退而求其次创建一个SceneComponent后动态创建其他组件,然后在组件构造函数中AttachToComponent自己并保持相对Transform。
写好后发现,在场景中的实例修改虽然会触发构造函数,但是发现所有的数值都是初始化class的值。并不能满足我们需要。如果在Actor重新写参数并绑定也可以做到修改actor实例的值改变构造,但这样component必须依赖actor蓝图。经过公司大牛点播,发现官方在component组件中会使用bTickInEditor = true;同时在TickComponent函数中去调用初始化方法。这样就可以只在component中完成实例化。新技巧get

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