20世纪50年代,电视、3D立体电影及摇滚乐刚刚出现,电子游戏也刚刚发明,不过当时只是极少数人在非常大的电脑上玩。第一批编写游戏的都是MIT之类著名大学机房里的学生,或者像布鲁克海文国家实验室这种军工单位里的工作人员。像OXO(1952)、Spacewar!(1962)和Colossal Cave(1976)这些最早的游戏,都是在屏幕很小的黑白示波器上玩,只有极简陋的画面,有些甚至都没有图像。
在犹他大学的机房里玩了Spacewar!之后,特德·达布尼(Ted Dabney)与诺兰·布什内尔(Nolan Bushinell)深受启发,于1971年做出了第一款街机游戏Computer Space,两人后来共同成立了雅达利游戏公司。虽然第一批街机(尽管名称相同)游戏当时就已出现在酒吧里,但直到20世纪70年代末,专门运行电子游戏的街机才问世。
早期的街机游戏,使用的是矢量图形(用线条绘制的图像)或栅格图形(用一个个叫做像素的小格子拼成的图像)。矢量图形能够支持明亮、醒目的图像,像《战争地带》(雅达利,1980)、《暴风雨》(雅达利,1981)、和《星球大战》(雅达利,1983)里那种,而栅格图形则用来创作《吃豆人》(南梦宫,1980)、《大金刚》(任天堂,1982)那样的卡通形象。随着时间的流逝,这些早期的形象早已成了流行的文化符号,出现在卡通片里、T恤上、流行音乐里,甚至早餐麦片的包装盒上。
20世纪80年代初,街机市场被三种机型占据:直立型(玩家站着玩),鸡尾酒桌型(游戏屏幕放置在一张小桌上,玩家可以坐着玩)以及座舱型(豪华游戏街机,玩家可以在里面依靠或者坐着,体感很强)。
到了20世纪80年代中期,街机游戏如雨后春笋般涌现,电子游戏席卷全球。随着游戏操控感越来越真实,画面越来越精美,街机外壳装饰得越来越独特炫丽,游戏的类型和主题也越来越多样化。你可以两个人背靠背坐在宇宙飞船式的舱体内玩Tail Gunner(Vectorbeam,1982),与克林贡人大战一场;或者在Out Run(世嘉,1986)中,坐在一辆仿法拉利特斯塔罗萨跑车里颠簸飞驰。到了20世纪90年代后期,许多街机开始模仿小型主题公园的游艺机:可以骑的赛马机、带有陀螺仪的虚拟现实模拟器,以及那种封闭的战斗座舱,它能让玩家通过实际的拳打脚踢来传达对屏幕上虚拟对手的攻击动作。最奢华的当属virtual world 的battle Tech中心的朋克主题的游戏机,用它们的“作战舱”操控巨大的虚拟机甲迈着振颤大地的步伐,能进行最多8人的联机对战。这些豪华的街机都需要极大的场地和高额的维护费用。20世纪90年代后期,家用游戏机的画面质量开始媲美甚至超过了绝大多数的街机,街机开始成批淘汰。游戏厅里的游戏机慢慢被换成有利可图的奖品机以及类似滑雪球、打地鼠、投篮那样的技巧性游戏。随着街机厅纷纷倒闭,很多街机最后都被私人收藏家买走了。电子游戏街机业的黄金时期也随之而去。
不过,总有新的创意出现。自20世纪90年代末开始,街机开始注重玩家的社交及虚拟体验了。比如局域网游戏中心,提供饮料食物服务以及社交空间,玩家在里面玩电脑或者主机游戏,按小时收费。这种游戏中心很多都有电影院那么大,通常以大型联机对抗游戏为主。网吧虽然和局域网络中心类似,但更注重营造一种咖啡厅的氛围。同时,幸存下来的为数不多的街机游戏设计公司开始设计那种史诗般的体验,如南梦宫的《风暴海盗》(2009)和《黑暗脱逃4D版》(2013)。这两个游戏已不是传统的街机游戏,更像是主题公园中的幽灵车。
既然街机游戏越来越像主题公园的幽灵车,那么主题公园就成为此前的街机了。主题公园创造者把景点游戏化,把幽灵车变成了全感官的街机。Futuroscope和华纳影城等全世界所有的主题公园都会提供一些虚拟游戏和交互式幽灵车。例如,在加州迪士尼冒险乐园的《疯狂玩具总动员》(2008)中,4名玩家坐在一辆电动车里,在一连串的巨幕射击游戏场景中一决高下。另外,玩家还能在游戏过程中真切感受到水的泼溅及风的吹拂等各种与游戏相关的触觉效果。Wii版本的《疯狂玩具总动员》的发布,则标志着现代街机和主机游戏在兜了一圈之后,又回到了原点。
值得开心的是,历史学家和学者们已经意识到电子游戏的深远影响和重要意义。世界各地崛起了各种博物馆,比如柏林的电子游戏博物馆和纽约的移动影像博物馆。装饰着夜光毯子、使用经典游戏币的地道的80年代复古机厅又东山再起,给玩家们提供了另一个机会,重温他们最爱的经典街机游戏和老派的家用游戏机典藏。