这是《游戏化思维:改变未来商业的新力量》读书笔记第 2 篇,每一篇学习一个新问题。
第1篇笔记:《读书笔记:什么是游戏化?有何价值?》
游戏化被运用到工作与生活中后,能给人们带来意想不到的惊喜。当把辣鸡丢进一米高的垃圾桶时,竟能听到物体从100米高落下的回响。人们从起初的惊讶,到发现这种乐趣并积极将辣鸡扔进垃圾桶。以创造不经意的乐趣来改变人们的行为习惯,称乐趣理论。
如果创造的乐趣,是以一种有计划、有方向、有目的的方式进行着,那就是游戏化思维。通过把某些行为活动游戏化,我们从中找到乐趣,并坚持参与。但要注意有趣的不一定能游戏化,游戏化的不一定有趣。
那么,游戏化能给我们仅仅是带来乐趣的体验吗?当我们进行某个商业项目时,我们很大可能会卡在某些环节或细节上。所以,游戏化思维,得学着像游戏设计师一样思考,思考一项活动的这些问题。
1. 动机:
当我们设计游戏化时,一定要明确地让参与者知道,他为什么要参与,参与后能得到什么。
人的动机分内在动机与外在动机。内心渴望并且趋势做某件事情,是内在动机。感觉自己不得不去做某件事的动机称为外在动机,通常动力来源外部环境。
举个工作的例子。你想在行业拔尖,想做成大事情,认真工作,主动加班。这是内在动机。如果公司强势,要求必须加班,否则扣工资扣年终奖,你不得不加班。这是外在动机。如果公司表示不强制加班,但是如果某项目完成,就会给团队高额奖金,这时候员工们很有可能会更热情的工作。这也是外在动机。
无论内在动机、还是外在动机,都是一项活动产生的前提。
尤其是创造性工作、事务性工作、行为改变,由于涉及情感交流。独特技能、创造力、团队合作等,动机的存在尤为重要。
2. 有意义的选择:
成功的游戏设计,都需要有自主性的玩家。只给玩家一种选择(那就是没有选择),玩家很快就会失去兴趣。所以,不论是电竞游戏,还是网游手游,都会提供多种职业(英雄)供玩家选择。
N君喜欢玩橙光游戏,并录制游戏过程,边玩边配音,意外收获了一批粉丝。于是有粉丝私信她:大大,能不能玩XX线,我喜欢XX。N君表示先玩XY线,她更喜欢XY。不同的选择。
不过,游戏的选择,除了给玩家更多的自由之外,还应该有明确并且合理的结果反馈。例如某款游戏中,英雄A防御攻击贼高,还能奶。而英雄C则恰好相反。那么很快,就会出现C被所有玩家遗忘。那么C的存在,根本毫无意义。而那些好玩的游戏,在选择上,应该是彼此各有优势与劣势。
3. 结构:
预期行为可以被固定的程序模式吗?例如,论坛积分制如百度贴吧,用户发表加多少分,回复加多少分,邀请朋友加多少分,发布不当内容扣多少分?当分数达到某个分数时,能否升级,有何奖励?是否有更多有意义的选择项(开放更多功能)?
除了游戏本身的模式,是否能够用量化体系来衡量游戏的质量与用户的行为?从用户行为中得到数据进行统计,并反馈结果,是优化游戏质量很重要的依据来源。
4. 潜在冲突
游戏可以避免与现有激励机智之间的矛盾吗?
书中提到,有些活动不适合游戏化。例如苹果手机用户购买苹果手机,是内在动机。如果将其游戏化,给用户设置积分点数等来鼓励购买,反而会使用户的关注点从手机本身转移到了无关紧要的积分点数上。
除此之外,工作中设置的一些游戏化环节,也可能存在这样或那样的矛盾。例如,公司希望员工能主动加班,制作了一张排行榜表格,凡加班都有加班补贴,加班量前三的员工,能够获得额外的奖金。那么,这就有可能导致员工在正常工作时间消极怠工,故意将工作拖到下班后。这样的结果是整个公司的工作效率都有可能降低。这与公司原本的预想就会产生冲突。
为了避免这种潜在的冲突,首先应该确定目标人群的激励方式,而非一概而论。
以上四点就是游戏设计的关键问题。想要实现某项活动游戏化,需要这四个因素同时协调运作。其中,最重要的因素是“有意义的选择”。因此,在游戏化开始前与开始后,都要问问这些因素是否都存在?是否合理?并且不断优化答案,做出行动。
下一篇:我们将了解构建游戏化系统的所有步骤,惊不惊喜?
——END——